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Arakkoa

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Les Arakkoa sont une race de bipèdes à l'aspect hybride entre les humains et les oiseaux. Cette race est native de Draenor et n'a aucun lien établi avec les Harpies d'Azeroth. Par ailleurs, les Arakkoa ne sont pas une race jouable et n'ont d'affinités particulières ni avec l'Alliance, ni avec la Horde.

Histoire Modifier

Légende sur l'apparition des Arakkoa Modifier

Selon une ancienne légende qui a toujours cours chez les Arakkoa, ce peuple descend directement d'une de leur principale divinité appelée Rukhmar. [1] Celle-ci, après un conflit qui l'opposa à Sethe et une malédiction qui frappa son confrère Anzu, s'isola dans les airs. Elle décida alors de créer une race qui dominerait les cieux de Draenor. Cette race devait à la fois représenter sa grâce, sa puissance ainsi que la ruse d'Anzu. C'est ainsi que Rukhmar créa les Arakkoa. Elle leur donna ce nom particulier en espérant qu'un jour, ces enfants viendraient à leur tour se prélasser dans le vent et le soleil des flèches d'Arak. Par la suite, elle donna aussi naissance aux Kaliris, ce qui, d'après la légende, en fait donc deux races cousines.

L'essor technologique Modifier

Les Arakkoa devinrent une civilisation très évoluée qui dominait non seulement les cieux de Draenor mais qui partageait son pouvoir et son influence avec la civilisation ogre. [2] Cette situation de prestige et de pouvoir dura plusieurs siècles. Les Arakkoa possédant une intelligence avancée développèrent progressivement une technologie de plus en plus pointue. Ainsi, leurs découvertes technologiques ont atteint leur apogée lors de ce qui est connu sous le nom de "l'ère de l'Ordre". [3] Durant cette ère, les Arakkoa étaient connus sous le nom de la "civilisation apogide".

Curieusement, cette antique civilisation a soudainement disparu, emportant avec elle de nombreux secrets technologiques. Cependant, certains des descendants des Apogides demeurèrent sur Draenor et perpétuèrent ainsi l'existence des Arakkoa sur la planète. De nos jours, les Arakkoa eux-mêmes ignorent les raisons et les causes de la disparition abrupte de leurs ancêtres. Les rumeurs sur la disparition de la civilisation apogide vont bon train. On peut encore trouver en Draenor et en Outreterre des traces de cette civilisation, que ce soit dans les Tranchantes, dans les flèches d'Arak ou encore en Nagrand, sans parler des cristaux apogides disséminés un peu partout. Les Arakkoa tentent aujourd'hui d'éclaircir les mystères entourant leurs ancêtres.

Avec la dislocation de Draenor Modifier

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Les Adhérents et les Parias Modifier

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Culture Modifier

Société Modifier

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Religion Modifier

Les Arakkoa ont des croyances qui leur sont propres. A la base de cette religion, on trouve les trois divinités aériennes : Anzu, Sethe et Rukhmar. Leur apparition en Draenor n'est pas expliquée, mais le mythe fondateur autour de ces trois puissances constitue la base des croyances arakkoa. [1]

En fonction de leur statut et de leur affiliation, les Arakkoa peuvent vénérer une divinité plus que les autres. Ainsi, les Arakkoa ailés, menés par les Adhérents de Rukhmar, sont très attachés à la lumière et la chaleur du soleil. Ils vénèrent donc presque uniquement Rukhmar, déesse puissamment affiliée à l'astre jaune. [4] Les Parias arakkoa ont plutôt tendance à vénérer Anzu, le dieu des ombres, à l'image de ces Arakkoa qui vivent cachés et manipulent des magies ombreuses. Enfin, la petite mais néanmoins influente secte des Sethekk, rend un culte au dieu des vents Sethe. [5]

Un autre personnage important dans la culture arakkoa est Terokk. Ancien héros déchu de la culture arakkoa, il reste une référence majeure de leur histoire. Terokk pose aussi la question de son intégration dans la religion des Arakkoa. Bien qu'uniquement révéré par les Parias Arakkoa, ces derniers savent qu'il n'est pas une divinité en tant que tel, mais un personnage historique. Cependant, son influence et son mythe ont poussé certains Arakkoa à le vénérer. Les reliques ayant appartenues à Terokk étant très prisées. C'est particulièrement visible en Outreterre où la colonie principale des Arakkoa, Skettis, ne rend plus de culte à Anzu, Rukhmar ou Sethe, mais bien à Terokk qu'ils souhaitent ré-invoquer en Outreterre. [6]

Enfin, sans qu'il ne soit dit qu'il s'agisse d'un culte, certains Arakkoa en Outreterre se sont tournés vers les Naaru et leur Lumière. [7]

Affinités avec la magie Modifier

Les Arakkoa ont des affinités naturelles avec certaines magies. Des rituels complexes et très variés sont développés autour de ces magies.

  • Le soleil

???

  • Les ombres

C'est la magie majeure chez certains Arakkoa. Peu appréciée des Arakkoa ailés, elle est en revanche la magie centrale utilisée par les Parias arakkoa. Très liée à la divinité Anzu, cette ressource se différencie ainsi de la magie de l'ombre qui peut être utilisée par les démonistes ou les prêtres. C'est une magie qui compense la perte de contact avec l'énergie solaire. En effet, les Arakkoa touchés par la malédiction de Sethe perdent leur contact privilégié avec le soleil. Anzu a alors appris à ces Arakkoa maudits à se servir de cette source de magie pour compenser leur dénuement. C'est malgré tout une magie exigeante et corruptrice qui a parfois mené les Arakkoa sur des travers dangereux comme certains le reconnaissent. [7]

  • Les vents

???

  • Le sang de Sethe

Une magie peu utilisée par les Arakkoa, si ce n'est les membres des Sethekk, elle est attachée à la divinité Sethe. Son sang maudit inonde le Creux des Sethekk et permet certains rituels étranges dont la création de créatures à l'image de Sethe. [8] Bien que puissant, cette magie mystérieuse reste peu utilisée et difficile à analyser pour les Arakkoa. [9]

  • Les éléments

C'est sans doute la magie la moins développée par les Arakkoa, elle est peu représentée et très limitée. On peut néanmoins constater qu'en Outreterre, certains arakkoa semblent maîtriser des forces élémentaires. C'est le cas des Sethekk qui possèdent parmi leurs troupes des chamans. [10] On peut aussi souligner que la maîtrise des vents se rapproche aussi d'une forme de maîtrise des éléments.

  • L'énergie gangrénée

Peu connue et encore moins utilisée par les Arakkoa, l'énergie gangrénée ne semble pas familière à ce peuple. Une exception notable est celle du Seigneur de l'ombre Iskar en Draenor qui après avoir accepté de passer un pacte avec Gul'dan, parvient à maîtriser une forme hybride de magie. [11] Les Arakkoa qui ont suivi Iskar et qui logent dans les ruines de Kra'nak utilisent aussi des sorts gangrénés. Plus qu'une magie à part entière, il s'agit surtout d'une forme gangrénée de techniques magiques arakkoa plus traditionnelles.

Liens avec les autres races Modifier

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Architecture Modifier

Avenir

Les différents groupes d'Arakkoa Modifier

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Arakkoa notables Modifier

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Les informations suivantes sont datées de l'extension Burning Crusade. Elles doivent être mises à jour sous peu.

Descriptif de la race Modifier

Arakkoa

Chaque voile possède ses propres traditions, ses propres légendes et ses propres enseignements. Mais, tous respectent la ville de Skettis, fondée par Terokk, leur grand héros, qui leur sert de capitale. La vie de l'Arakkoa semble tourner autour de la notion de religion. Ils suivent quasiment tous les préceptes de Terokk. Mais depuis quelques temps, les Arakkoas semblent perdre peu à peu leurs anciennes coutumes, suite à des pactes noirs qui ont été signés et de puissantes énergies suintent à présent des voiles. Certains Arakkoas ont, depuis l'apparition de ces sombres rituels, été bannis de leur peuple. Ces derniers, dirigés par Rilak, se font appeler les Rachetés et s'efforcent de combattre la corruption de leur peuple en suivant les conseils des Naarus de Shattrath, et en particulier d'A'dal.

  • Membres Eminents:

- Roi-serre Ikiss

- Tisseur d'ombre Syth

- Terokk

Noms des voiles Modifier

Les voiles Arakkoa sont nombreuses et pullulent à travers les terres dévastées de Draenor.

- Voiles de la Péninsule des Flammes Infernales : La Péninsule des Flammes Infernales était autrefois une terre rigoureusement différente, les Arakkoa y ont conservé une seule voile ...

  • Tanière des Haal'esh: voile situé à l'extrême Sud-Ouest de la Péninsule, les Arakkoa qui s'y trouvent n'ont que peu de mouvements hostiles, à condition qu'on les approche pas. Ils sont la proie de deux nains entreprenants et des Elfes de sang du guet de l'Épervier qui cherchent à découvrir respectivement les trésors et les magies du peuple Arakkoa.

- Voiles de la Forêt de Terokkar :

La forêt de Terokkar tient son nom du héros des Arakkoas, Terokk, c'est donc pour eux bien plus qu'une simple terre, c'est un domaine sacré ! La forêt de Terokkar est donc de façon peu surprenante le lieu d'une forte concentration d’Arakkoas.
Shienor Talonite
  • Sethekk , voile la plus dangereuse de toutes , dirigée par le Roi-serre Ikiss qui se dit descendant de Terokk. Ses membres se sont aventurés dans l'Auchindoun afin de faire "face" à leur dieu ... Les guerriers Sethekks contrôlent les Salles des Sethekk où ils enferment des reliques de leur Dieu-héros Terokk.
  • Voile Lithic, voile la plus éloignée de Shattrath dans la forêt de Terrokar , cet endroit est le siège de rituels visant à la corruption des cousins des Arrakoas , les oiseaux eux mêmes. Ce manque de considération pour leurs cousins révèle une folie chez les Arakkoas non rachetés.
  • Voile Rhaze, voile qui a été ravagée par l'implosion de l'Auchindoun , la malédiction de Marmon les a touché de plein de fouet et les Arakkoas du lieu sont tous morts. Cependant leur dépravation est telle qu'ils continuent de sévir par delà la mort, la voile Rhaze est constituée totalement de Mort-vivants.
  • Voile Reskk, voile située au nord-est direct de Shattrath ; les Arakkoas y dissimulent aussi un des yeux de Terokk, qui à l'inverse de l'orbe des Shienors, "émet une douce lueur bleue". Elle est dirigée par Ashkaz.
  • Voile Shalas, la voile située aux pieds des monts de Skethyl, elle sert de bastion à la protection de la capitale Arakkoa ainsi que de centre de communication. En effet derrière les systèmes défensifs se trouve des braseros qui permettent de communiquer à de grandes distances. Shalas est donc une des pierres angulaires des Arakkoas dans leur guerre.
  • Voile Shienor, voile située au nord-est de Shattrath ; les Arakkoas de la tribu y maintiennent un œil de Terokk, "un orbe où tournoient de sombres énergies". La voile Shienor est contrôlée par Ayit.
  • Voile Skith, la voile la plus dangereusement proche de Shattrath. Les Arakkoas Skiths sont dépravés et n'hésitent pas à enlever des orphelins pour les sacrifier à Terokk sur une Sombrepierre. Ce nid de rapaces se situe directement au sud ouest de Shattrath et le chef de la voile se fait nommer Urdak.

- Voiles des Tranchantes :

Bien qu'éloignées de Terrokar et de Skettis, certains des Arrakoa répondent fidèlement aux ordres de la capitale depuis les plateaux des Tranchantes.

  • Apogide, une ancienne voile disparue de sages arrakoa qui utilisèrent leur savoir pour sublimer l'esprit par la lumière . Grands artistes , ils créèrent des structures cristallines de grand pouvoir qui jalonnent toujours les Tranchantes . Désormais , malgré leur sagesse , disparus , leur héritage est gardé par les ogres d'Ogri'la qui ont été illuminés par l'Apogide contre les hordes de Kil'Jaeden qui désirent ardemment posséder le pouvoir des monuments apogides ...
  • Grishnath, voile du Bois aux Corbeaux. Les Arakkoa Grishna corrompent les esprits de la forêts et assistent le Culte du Ver, ils sont donc désignés comme ennemis directs de l'expédition cénarienne ainsi que des esprits de la forêts non corrompus .
  • Voile Lashh, voile située dans le bosquet de Sylvanaar. Les Arakkoa qui s'y trouvent réalisent d'obscurs rituels dans le but d'exterminer les gardiens de l'Alliance non loin. Les Dryades de Sylvanaar ne les supportent vraiment plus...
  • Voile Ruuan, voile dissimulée dans la sylve ruaan. Ils affrontent les druides de l'expédition cénarienne et s'acoquinent avec le Culte du Ver de Maxnar le Cendregueule. Ils disposent d'une secte spéciale, celle des Messagers, des Arakkoa qui passent leur vie dans les cieux à écouter la "bonne" parole de leurs dieux avant de la prodiguer parmi le commun des Arakkoa.
  • Voile Vekh, la voile du Sud est des Tranchantes. Ils semblent légèrement impliqués dans des rituels infusant des cristaux de pouvoirs primordiaux. Ces pouvoirs intéressent particulièrement un membre de la Horde, Dertrok.

- Voiles de la Vallée d'Ombrelune

Les ruines du passé du peuple Arakkoa sont encore présents dans la Vallée d'Ombrelune, les voiles ne sont plus que des débris, et les Arakkoas qui affrontèrent Gul'Dan sont désormais réduits à l'état d'esclaves mort-vivants.

  • Sketh'lon : voile qui était dirigée par Ashgar. Autrefois ses membres dirigeaient l'ensemble de la vallée, désormais il ne reste que les ruines de leur deux voiles. Les Débris Sketh'ion au nord est du village des orcs du Clan Ombrelune et le Campement Sketh'ion au sud est du Bastion des Marteaux-Hardis.


Architecture (étude)Modifier

Les voiles Arakkoas sont caractérisées par un code architectural plutôt strict. Les "nids" des Arakkoas sont bâtis autour des arbres, mais aussi sur et en eux. Les arbres nidifiés de la sorte sont rapidement entourés de passerelles, de ponts de lianes et autres dépendances. Pour privatiser des parts de la voile, bien que cette dernière ressemble davantage à un logement communautaire, les Arakkoas utilisent de la toile, souvent pourpre ... Il est à noté qu'il est extrêmement rare de ne pas trouver de totem de protection autour des voiles Arakkoas.


Religion (supposition) Modifier

La Religion Arakkoa semble être un culte rendu aux ancêtres, avec en grand dieu, Terokk, un Arakkoa gigantesque dont on conserve jalousement les reliques comme symboles d'autorité divine.

Des voiles plus religieuses que d’autre, notamment la Ruaan'ok des Tranchantes, pensent que le vent est un de leur dieu et communient avec les esprits de leurs aïeux en écoutant le sifflement du vent.

Bien que la religion Arakkoa soit basée sur un respect des morts et des ancêtres, il semble qu'elle ne cherche pas à taire les nécromanciens, qui finalement sont des "messagers" d'un genre particulier.

Les totems de protection qui entourent les voiles font penser à d'anciens rites chamaniques, cependant l'utilisation d'ossements d'Arakkoa et de sang font davantage penser à de la sorcellerie ...

La religion Arakkoa semble donc être très libre et présente peu de tabous.

Comportement au combat Modifier

Les Arakkoas sont des humanoïdes fanatiques, nombre d'entre eux sont des enragés et des magiciens, ils manipulent surtout la magie du vent (nature) et pour certains de l’ombre. Les guerriers Arakkoas sont souvent relativement rapides et agiles, (d'après observation ils esquivent plus facilement que des ogres) préférant généralement manipuler des armes d'hast , avec une préférence évidente pour les Tridents et les Rémiges . Les Arrakoas sont donc une race séculaire qui a eu le temps de s'adapter à la nature hostile de Draenor , reste à savoir si elle conservera sa capacité d'adaptation face aux nouveaux visiteurs venus d'Azeroth et de Kalimdor ..

Références Modifier

  1. 1,0 et 1,1 Objet : Les dieux d'Arak
  2. Article : Les bêtes des terres sauvages : les flèches d'Arak
  3. Objet : Cristal apogide
  4. Article : Aperçu des raids de Warlords of Draenor, la fonderie des Rochenoires (section boss hors instance)
  5. Quête : En exil loin des cieux
  6. Quête : Compte à rebours avant anéantissement
  7. 7,0 et 7,1 Quête : Les yeux de Skettis
  8. Quête : Le regard du dieu corbeau
  9. Quête : Une haine éternelle
  10. PNJ : Chaman sethekk
  11. PNJ : Seigneur de l'ombre Iskar