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Les Arakkoa sont une race de bipèdes à l'aspect hybride entre les humains et les oiseaux. Cette race est native de Draenor et n'a aucun lien établi avec les Harpies d'Azeroth. Par ailleurs, les Arakkoa ne sont pas une race jouable et n'ont d'affinités particulières ni avec l'Alliance, ni avec la Horde.

Histoire

Les dieux d'Arak

Bien avant l'apparition des Arakkoa, prospéraient sur la Flèche d'Arak une multitude d'espèces volantes qui vivaient sous la protection de trois puissantes divinités aviaires : le majestueux oiseau de feu Rukhmar, le rusé corbeau Anzu et le vicieux serpent des vents Sethe. Envieux de la puissance Rukhmar, Sethe souhaitait l'abattre et s'approprier ses pouvoirs, aussi proposa-t-il à Anzu de l'aider afin qu'ils puissent régner ensemble sur Arak. Mais Anzu, qui admirait secrètement Rukhmar, prévint cette dernière des intentions de Sethe et ensemble, ils abattirent le serpent des vents.

Anzu succombe à la malédiction de Sethe

Illustration d'Anzu succombant à la malédiction de Sethe

Avant de s'éteindre, Sethe affubla sa chair et son sang d'une malédiction qu'Anzu parvint à contenir en dévorant l'intégralité de son corps. Seule une petite portion du sang de Sethe échappa à l'attention d'Anzu, corrompant la région alentour qui deviendrait connue sous le nom de Creux des Sethekk. La Malédiction de Sethe ravagea le corps d'Anzu qui se rabougrit tout en se voyant acquérir la maîtrise de la magie de l'Ombre. Quand Rukhmar souhaita venir remercier Anzu elle-même, ce dernier ignora son appel, de peur qu'elle ne le rejette, aussi mit-il à profit ses nouveaux pouvoirs pour se cacher à jamais de Rukhmar. Après de longues et vaines recherches, Rukhmar finit par quitter Arak, horrifiée par la malédiction qui avait assombri son foyer.


La naissance des Arakkoa

Rukhmar voyagea jusqu'à Gorgrond et s'installa sur le plus haut pic de la région. Elle décida que si elle ne pouvait trouver Anzu pour le remercier, elle récompenserait son sacrifice en créant une nouvelle race en son honneur. Elle utilisa une partie de son énergie vitale pour transformer une partie de ses oiseaux préférés, les Kaliris, afin de donner naissance à un peuple ailé nommé les Arakkoa, ou "Héritiers d'Arak". Ces êtres incarnaient tout autant la majesté et l'arrogance de Rukhmar que la ruse et l'intellect d'Anzu. La Flèche d'Arak demeurant toujours assombri par la Malédiction de Sethe, Rukhmar les garda auprès d'elle jusqu'à ce qu'ils soient suffisamment sages pour faire valoir leurs droits sur Arak. Sa seule crainte était de ne pas vivre assez longtemps pour y parvenir. La création des Arakkoa avait grandement affaibli l'oiseau de feu qui finirait par vieillir et mourir.[1]

Pendant de nombreuses générations, Rukhmar observa à distance le développement des Arakkoa. De temps en temps, elle leur racontait l'histoire des dieux d'Arak, la malveillance de Sethe et la noblesse d'Anzu. Grâce à ses enseignements, beaucoup d'Arakkoa apprirent à manipuler les pouvoirs de la Lumière, devenant d'excellents guérisseurs et prophètes tandis que d'autres devenaient de talentueux sorciers en développant une maîtrise de la magie arcanique. Quand Rukhmar sentit son heure arriver, elle communiqua une dernière fois avec les Arakkoa et les pressa de faire valoir leurs droits sur Arak. Puis elle s'élança vers le sud, suivie du peuple ailé, et quand elle atteignit la Flèche d'Arak, son brûla avec un éclat comparable à un deuxième soleil. Les Arakkoa virent dans le trépas de Rukhmar un signe de leur propre pouvoir. Se donnant le nom d'Apogides, ils firent le serment de créer une civilisation qui éclipserait toutes les autres cultures de Draenor.


L'ascension des Apogides

3000 à 2000 ans avant l'ouverture de la Porte des Ténèbres

Civilisation apogide

Illustration d'une cité apogide

Les Apogides s'établirent au sommet de la Flèche d'Arak où ils bâtirent d'immenses édifices dorés en exploitant le bois des forêts alentours et le métal des montagnes environnantes. Grâce à leur maîtrise de la Lumière, les prêtres fabriquèrent d'énormes lanternes contenant des flammes enchantées qu'ils suspendirent sur toute la surface de la flèche. En parallèle, guidés par les récits de Rukhmar, les sorciers arakkoa explorèrent le Creux des Sethekk et l'étudièrent pour mieux comprendre la nature de la magie de l'Ombre. Ces connaissances leur permirent de développer un talent unique pour associer la magie des arcanes à celle du Vide. Les Apogides finirent par adopter la Lumière et le Vide comme deux versants naturels de la vie et formèrent deux factions spécialisées dans chacune de ces énergies. L'ordre d'Anhar étudiait l'art de la magie sacrée tandis que l'ordre de Skalax se dédiait à l'étude de l'Ombre et de la magie arcanique. Ces deux groupes formaient les castes dirigeantes de la société apogide et s'égalaient en prestige comme en influence.

Ancienne Draenor

Carte présentant les différentes factions de Draenor à l'époque des Apogides (La région contrôlée par les Apogides est représentée par la couleur jaune)

Alors que les Arakkoa consolidaient leur emprise sur Arak, leur nature curieuse les poussa à ériger des avant-postes partout sur Draenor pour observer la faune et la flore locale. En cartographiant les montagnes et les forêts, ils constatèrent que nombre de ces lieux étaient les vestiges d'anciennes créatures dont descendaient les Briseurs et les Primordiaux, deux factions de créatures rocheuses et végétales qui se livraient à d'incessants combats sur tout le continent. Les Apogides observèrent ces affrontements avec autant de fascination que de pitié, mais ils n'intervinrent jamais car ils considéraient qu'intervenir dans la vie des habitants du sol était indigne d'eux.[2]


La guerre contre les Primordiaux

2000 ans avant l'ouverture de la Porte des Ténèbres

Alors que les Apogides prospéraient, un peuple de botani prospérait plus au nord, dans la forêt de Talador, sous la direction d'un tréant nommé Gnarlgar. Environ 2000 ans avant l'ouverture de la Porte des Ténèbres, ce dernier entreprit d'exterminer les Arakkoa qu'il considérait comme une menace et un affront envers la Nature. Pour ce faire, il constitua une armée de primordiaux tout en amorçant un rituel visant à créer une mégaspore qu'il baptisa Taala.[3] Si dans un premier temps, les Apogides ignorèrent l'agitation des Primordiaux qu'ils pensaient liée à leurs conflits avec les Briseurs, les ordres d'Anhar et de Skalax se décidèrent à envoyer certains de leurs membres enquêter quand ils constatèrent la densification des forêts en bordure d'Arak. La majorité de ces éclaireurs furent tués et les survivants firent part de la formation d'une armée de primordiaux et de la formation d'une gigantesque créature dans la forêt de Talador. Craignant que cette créature, qu'ils suspectaient d'être un des géants d'antan, n'anéantissent leur race, les dirigeants anhari et skalaxi se décidèrent à agir.

Les botani éveillent une nouvelle mégaspore à la vie

Illustration du réveil de Taala par les Botani

Ils mobilisèrent les Apogides et formèrent une force d'invasion, les prêtres et les sorciers constituant le gros de l'armée arakkoa. Guidés par les Anhari et les Skalaxi, les Apogides envahirent Talador depuis le ciel et se frayèrent un chemin à travers la forêt dans l'espoir de trouver Taala et de la détruire. Les prêtres anhari tailladèrent la végétation à l'aide de lames de feu enchanté et les sorciers anhari usèrent de malédictions pour affaiblir leurs ennemis. Mais malgré toute leur puissance, les Apogides ne purent venir à bout des primordiaux. Gnarlgar entra dans une transe pour étendre sa volonté à celle des autres primordiaux pour diriger leurs attaques. Grâce à leur coordination parfaite, les Primordiaux décimèrent la moitié des envahisseurs arakkoa avant que ces derniers ne se replient dans les cieux. Après la défaite des Apogides, Gnarlgar accéléra la croissance de Taala. Une fois ma naissance de la mégaspore achevée, Gnarlgar étendit une nouvelle fois sa conscience aux Primordiaux et à Taala et leur ordonna de marcher sur Arak.[4]

De leur côté, les Arakkoa cherchaient désespérément un moyen d'échapper à l'anéantissement. Ce furent finalement les Anhari qui proposèrent une solution. Leur plan consistait à utiliser une arme de leur conception baptisée le Souffle de Rukhmar. Ce mécanisme serait capable de canaliser les énergies du soleil en un rayon destructeur. Mais les Primordiaux menaçaient d'atteindre le domaine des Apogides avant que l'arme de ne soit achevée. Un groupe de sorciers skalaxi se porta alors volontaire pour traquer et tuer Gnarlgar dans l'espoir de détourner l'attention des Primordiaux. Grâce à leurs pouvoirs ténébreux, les Skalaxi se faufilèrent discrètement dans la forêt de Talador jusqu'à trouver leur cible. Mais au moment de passer à l'attaque, Gnarlgar perçut leur présence. Il sortit de sa transe et élimina rapidement ses agresseurs, mais les sorciers eurent le temps de lui lancer une malédiction qui flétrit l'intégralité de son corps. La mort de Gnarlgar sema la confusion parmi Taala et les Primordiaux qui s'immobilisèrent pendant un temps à la frontière d'Arak avant de reprendre leur marche, donnant aux Anhari le temps nécessaire pour achever le Souffle de Rukhmar. Quand Taala atteignit la base de la flèche, l'arme fut enclenchée, créant un rayon de feu incandescent qui perfora la poitrine de la mégaspore et la fit voler en éclats. Le mécanisme fut ensuite redirigé sur l'armée de primordiaux. Quand les Arakkoa mirent fin à leur attaque, les terres environnantes étaient calcinées et les Primordiaux décimés, écornant pour toujours la puissance de la nature sur Draenor.[5]


L'Ère de l'Ordre

2000 à 1200 ans avant l'ouverture de la Porte des Ténèbres

La victoire des Arakkoa sur les Primordiaux marqua pour eux le début d'une période de prospérité. Leur population explosa tandis que leur civilisation continuait de se développer au point de devenir un empire. Maintenant que plus rien ne les menaçait, les Arakkoa se vouèrent à faire progresser la science et la magie, la connaissance devenant la ressource la plus convoitée de toutes. Les Anhari et les Skalaxi devinrent les gardiens de la sagesse, il leur revenait ainsi de cataloguer l'histoire, l'étude de la magie et les informations sur le monde et ses habitants. Plus tard, les prêtres et les sorciers associèrent leur magie pour créer des cristaux apogides. Ces dispositifs de conservation cristallins étaient capables de stocker du savoir et de le transmettre par simple contact physique. Les Apogides mirent également à profit leurs pouvoirs pour concevoir des machines qui extrayaient les ressources du sol à leur place.

La religion définissait également le quotidien des Apogides. Les Anhari bâtirent autour du Souffle de Rukhmar un Temple du soleil. Les Arakkoa s'y réunissaient par centaines chaque année pour commémorer leur victoire sur les Primordiaux et rendre hommage à Rukhmar. En parallèle, les Skalaxi creusèrent des sanctuaires dans la roche près de la base du pic où ils accomplissaient des rituels visant à honorer Anzu. Par ailleurs, les Anhari découvrirent les restes calcinés de Rukhmar près de la flèche. Grâce à leur magie, les prêtres ressuscitèrent l'oiseau de feu et l'imprégnèrent de leurs pouvoirs afin de lui accorder une longue durée de vie. Même si cette nouvelle déesse ne détenait qu'une fraction du pouvoir et de l'intelligence de Rukhmar, les Apogides la vénérèrent car ils voyaient en elle leur déesse ressuscitée.


Le déclin des Apogides

1200 ans avant l'ouverture de la Porte des Ténèbres

Mais alors que la civilisation apogide prospérait, une rivalité se développa entre les ordres d'Anhar et de Skalax qui se disputaient le soutien du plus grand nombre de fidèles. Près de 1200 ans avant l'ouverture de la Porte des Ténèbres, le seigneur-prêtre Velthreek, pleinement conscient de l'importance du savoir dans la culture apogide, demanda à ses adeptes anhari d'amasser un maximum de cristaux apogides et de les cacher dans le temple du soleil. Pendant plusieurs années, les prêtres s'exécutèrent, mais leurs actions finirent par attirer l'attention de Salavass, le seigneur-sorcier des Skalaxi. Estimant que l'accès à la connaissance était un droit fondamental pour tous les Arakkoa, il demanda le retrait des cristaux du temple, mais Velthreek ignora sa requête. Il proclama les Anhari seuls dirigeants des Apogides et qu'ils seraient les seuls qui détermineraient qui accéderait aux cristaux. Il proclama également que les Anhari étaient les représentants vivants de Rukhmar elle-même et que suivre leurs enseignements était le seul moyen d'obtenir les faveurs de la déesse du soleil.

Craignant que les Skalaxi perdent en influence jusqu'à devenir des marginaux de la société, Salavass se décida à agir. Il rassembla ses fidèles et lança une attaque contre le Temple du soleil afin de reprendre les cristaux apogides par la force. S'en suivit une bataille entre les Anhari et les Skalaxi qui ne tarda pas à s'étendre aux niveaux inférieurs de la Flèche d'Arak. Pendant plusieurs mois, toute la civilisation apogide sombra dans une guerre civile, chaque arakkoa prenant parti pour un des deux ordres. Finalement, les Anhari prirent le contrôle du Souffle de Rukhmar qu'ils activèrent en vu d'éliminer les Skalaxi. Mais Salavass refusa d'abandonner et mena une poignée de ses meilleurs sorciers vers le sommet de la flèche. Bien que les intrus skalaxi furent éliminés par les gardiens anhari, le seigneur-sorcier eut le temps d'incanter un sortilège qui déstabilisa le Souffle de Rukhmar. Quelques instants plus tard, une gigantesque explosion se dclencha, tuant la plupart des Arakkoa et détruisant la Flèche d'Arak qui fut scindée en plusieurs tours de pierre plus réduites. La région environnante n'était quant à elle plus qu'un désert aride qui mettrait plusieurs générations à refleurir et bien que la race arakkoa survécut, cet événement fit disparaître pour de bon la civilisation apogide.[6]


La révolution ogre

1000 ans avant l'ouverture de la Porte des Ténèbres

Dans les siècles qui suivirent le déclin des Apogides, des prêtres et des sorciers arakkoa s'étaient dispersés dans la région en emportant avec eux un grand nombre de cristaux apogides. De petits groupes de skalaxi commencèrent à fouiller le pays pour retrouver ces cristaux,que ce soit par gloire personnelle ou bien pour préserver le savoir apogide et rebâtir la société arakkoa. Un jour, leur meneur, Yonzi, apprit qu'un important dépôt de cristaux apogides était ensevelis sous les ruines d'une colonie côtière au nord de Talador, désormais occupée par les Ogrons. Toute tentative de soudoyer leurs dirigeants se terminaient dans la violence et bien que moins intelligents que les Arakkoa, les Ogrons les surpassaient sur le plan de la taille et la force, obligeant les Skalaxi à battre en retraite.

Yonzi et ses partisans finirent par se tourner vers les esclaves ogres, qu'ils comptaient pousser à la révolte pour renverser leurs maîtres ogrons. Bien que moins forts que les Ogrons qu'ils craignaient, les Ogres étaient plus nombreux et plus intelligents. Les Skalaxi approchèrent en secret les esclaves et leurs proposèrent de leur enseigner les rudiments de la magie arcanique. Durant la formation des Ogres, les Arakkoa découvrirent avec stupeur qu'ils possédaient naturelle avec la magie arcanique, étant des descendants éloignés de Grond, une création du titan Aggramar. Le plus prometteur de ces nouveaux sorciers était un dénommé Gog qui, aux yeux des Skalaxi, était le chef parfait pour inspirer la rébellion à grande échelle. À leur plus grand étonnement, Gog utilisa ses nouveaux pouvoirs, non pas contre ses maîtres ogrons, mais contre les Gronns, des géants de pierre et de chair vénérés et craints comme des dieux par les Ogrons et les Ogres. Quand il en élimina cinq à lui tout seul, le peuple ogre cessa de craindre les Ogrons. Ainsi, quand Gog revint auprès des siens, il n'eut aucun mal à les pousser à la révolte. Les Skalaxi assistèrent patiemment à la révolution ogre qui se solda par la défaite de toutes les tribus ogronnes.

Alors que les Ogres fêtaient leur victoire, Yonzi et les siens se rendirent discrètement dans la colonie de Talador pour chercher les cristaux apogides. Mais Gog, qui ne voyait aucun intérêt à laisser s'échapper une telle source de pouvoir, mit fin aux actes des Arakkoa. Il se proclama "Gorgog" ou "Roi Gog", rebaptisa la colonie "Goria" ou "Trône du roi" et ordonna aux Skalaxi de quitter les lieux sous peine de mort. Ces derniers s'exécutèrent, mais le comportement de Gog les rendit furieux, aussi décidèrent-ils de reprendre la colonie par la force. Au cœur de la nuit, les sorciers arakkoa lancèrent une attaque surprise sur Goria, mais ils furent rapidement défaits par Gog et ses apprentis, soutenus par le peuple ogre qu'ils avaient libéré. Yonzi lui-même finira par être capturé avant d'être exécuté. Même si les Arakkoa souhaitaient toujours récupérer les cristaux apogides, leurs incursions se firent par la suite bien plus rares, tandis que les Ogres fondaient l'Empire gorien qui régnerait sur la majeure partie de Draenor au cours des prochains siècles.[7]


Les Hauts arakkoa

Après le déclin des Apogides, la plupart des survivants s'étaient regroupés sous le nom de Hauts arakkoa, une faction dirigée par les vestiges de l'ordre d'Anhar ainsi qu'une lignée de rois. Mais au fil du temps, les enseignements des prêtres furent déformés. Leur respect pour le dieu corbeau Anzu avait disparu depuis longtemps et le Creux des Sethekk, jadis étudié prudemment pour comprendre la magie de l'Ombre, était désormais utilisé comme lieu de châtiment. Tous ceux qui entraient en désaccord avec les Anhari étaient déclarés hérétiques et jetés dans le creux. La plupart des arakkoa en mourraient et les survivants voyaient leurs corps déformés, les rendant incapables de voler. Cloués au sol, ces Parias, comme ils étaient désormais appelés, devenaient les proies des Sabrons, une race féline intelligente qui avait colonisé les Flèches d'Arak après la chute des Apogides, et dont la chasse aux parias était le passe-temps favori.


La saga de Terokk

600 ans avant l'ouverture de la Porte des Ténèbres

Mais un jour, un groupe de sabrons se fit un sport d'abattre les arakkoa volants. Menée par le seigneur de la harde Karash, la tribu Crin-de-sang s'était lassée de s'attaquer aux parias. Ils apprirent à utiliser des filets, des cordes et des harpons et perfectionnèrent leurs méthodes de chasse en s'attaquant à des éclaireurs arakkoa isolés, tout en prenant soin d'éviter d'alerter le reste du peuple ailé. Quand il jugea sa tribu prête, Karash déclara la guerre aux Hauts arakkoa. Les Sabrons se mirent à prendre en embuscade de grands groupes d'arakkoa qu'ils massacrèrent jusqu'au dernier. Ces attaques plongèrent dans le désarroi le peuple ailé qui s'était cru jusque-là à l'abri de créatures qu'ils jugeaient inférieures. Tandis que les flèches se mettaient en état de siège, les prêtres anhari se démenaient pour expliquer pourquoi Rukhmar semblait leur avoir retiré ses faveurs. Le roi des Hauts arakkoa, Terokk, vit son peuple céder au désespoir et savait qu'il devait prendre des mesures drastiques. Avant d'envoyer ses soldats au front, il lança des attaques solitaires sur les campements des Crin-de-sang depuis les cieux, mettant en pièces les défenses des Sabrons, renversant à lui seul le cours de la guerre. Le conflit s'acheva au bout de plusieurs mois d'affrontements quand Terokk piégea et tua Karash lui-même.

Les Hauts arakkoa acclamèrent leur souverain comme une légende vivante. certains allaient jusqu'à déclarer qu'il était l'incarnation de Rukhmar elle-même, ce qui rendit nerveux les Anhari qui étaient jusqu'alors les seuls qui avaient le droit de parler au nom de la déese du soleil. Terokk profita de ce soutien général pour bâtir la cité d'Orée-du-ciel et imposer des lois limitant l'influence des prêtres, déclarant que la société des Hauts arakkoa devait être guidée par la soif de connaissances et de sagesse, et non la peur et la superstition. Les réformes du roi-serre poussèrent les Anhari à agir. Sous couvert de la nuit, ils kidnappèrent Terokk ainsi que sa fille Lithic et les jetèrent tous les deux dans le Creux de Sethekk. Le lendemain, ils déclarèrent que Rukhmar avait maudit Terokk et toute sa lignée avant de se proclamer seuls dirigeants des Hauts arakkoa sous le nom des Adhérents de Rukhmar.

De son côté, Terokk survécut à sa chute dans les bassins maudits, mais Lithic succomba à la magie noire qui imprégnait la région. Physiquement déformé et mentalement affecté par la mort de sa fille, le roi-serre faillit céder au chagrin, jusqu'à ce qu'une voix surgisse des ténèbres et le pousse à aller de l'avant. Terokk rassembla les parias et se mit à la recherche de la source de cette voix. Il finit par comprendre qu'il s'agissait de celle d'Anzu, le dieu corbeau lui-même. Cette nouvelle abasourdit les parias pour qui Anzu était un être mort depuis des lustres. Le dieu corbeau enseigna à Terokk et à ses alliés les secrets de la magie de l'Ombre, donnant naissance à de puissants sorciers parias nommés les prêtres de la serre. Puis suivant les conseils d'Anzu, Terokk mena les siens jusqu'à d'anciennes ruines apogides où ils érigèrent la cité de Skettis. Depuis ce refuge, les parias affermirent leur contrôle sur les bois entourant les Flèches d'Arak qui deviendraient plus tard connus comme la Forêt de Terokkar. Mais au fil du temps, la Malédiction de Sethe ravagea petit à petit l'esprit de Terokk. Dans l'espoir de trouver un remède au mal qui le rongeait, ce dernier employa des méthodes de plus en plus radicales. Quand leur roi-serre commença à pratiquer des sacrifices rituels sur ses propres sujets, les prêtres de la serre se résolurent à le bannir dans le royaume d'ombre d'Anzu dans l'espoir d'apaiser sa folie. Au cours des prochains siècles, les prêtres de la serre continuèrent d'accueillir les arakkoa rejetés par les Adhérents de Rukhmar et la population des parias ne cessa d'augmenter jusqu'à rivaliser avec celle des Hauts arakkoa.[8]


L'ascension des Orcs et la chute d'Orée-du-ciel

11 à 2 ans avant l'ouverture de la Porte des Ténèbres

Malgré la chute de la civilisation apogide, les Arakkoa avaient continué d'entretenir les avants-postes que leurs ancêtres avait installés un peu partout sur Draenor. Ce fut le cas de ceux établis dans la Jungle de Tanaan. Ce groupe a notamment livré des combats contre le clan Orbite-sanglante qui, couplés avec les attaques des ogres et des primordiaux vivant dans la région, conduisirent les Orbite-sanglante jusqu'au bord de l'extinction. Mais vers 11 ans avant l'ouverture de la Porte des Ténèbres, quand le jeune Kilrogg Œil-mort reprit les rênes du clan, les Orcs prirent d'assaut les jungles et éradiquèrent tous leurs ennemis.[9]

Après la destruction de la civilisation draeneï par la Horde des Orcs 9 ans plus tard, le chef de guerre Main-Noire chargea Kargath Lamepoing de conquérir les Flèches d'Arak. Pour ce faire, le seigneur de guerre constitua une troupe de guerriers légèrement armés mais mobiles, composés de membres des clans Main-Brisée, Lame-ardente et Gueule-de-dragon. Puis les Orcs assaillirent les forêts autour d'Orée-du-ciel. Ce qu'ils ignoraient, c'est que les Hauts arakkoa avaient exhumé d'anciennes technologies apogides et les avaient utilisé pour construire un mécanisme similaire au Souffle de Rukhmar au sommet de leur capitake. Quand les défenseurs virent l'armée orque approcher, ils activèrent leur canon. Un rayon de feu incandescent surgit du mécanisme et transperça les forêts, incinérant des dizaines d'envahisseurs sur place.

Au lieu de lancer un nouvel assaut, Kargath approcha les parias arakkoa. Il leur proposa de les aider à neutraliser le Souffle de Rukhmar, en échange de quoi les Orcs les aideraient à massacrer les Hauts arakkoa et les laisseraient revendiquer Orée-du-ciel. Appâtés par cette offre, les parias prirent d'assaut la capitale des Hauts arakkoa. Grâce à leur magie noire, ils se faufilèrent parmi les défenseurs et détruisirent le canon. Quand Kargath et ses guerriers arrivèrent, ils massacrèrent les Hauts arakkoa et jetèrent leurs corps du sommet de la cité. Les survivants de l'attaque furent faits prisonniers et jetés dans le Creux de Sethekk. Après la défaite des Hauts arakkoa, Kargath se retourna contre ses alliés parias et les massacra à leur tour. Outre le plaisir qu'il éprouvait à trahir les parias, il ne voulait pas prendre le risque que des créatures aussi rusées et intelligentes ne se retournent contre eux. Seul survécut un groupe de parias parmi lesquels figuraient des hauts arakkoa jetés dans le Creux de Sethekk. Les anciens alliés de Kargath se dissimulèrent dans l'ombre et trouvèrent refuge dans les recoins les plus isolés de la Forêt de Terokkar. En parallèle, les survivants d'Orée-du-ciel, désormais menés par un ancien garde nommé Grizzik, se cachèrent dans les catacombes d'Auchindoun. Là-bas, ils nourrirent une haine implacable envers la Horde et attendirent le jour où ils pourraient exercer leur vengeance sur les Orcs.[10]


L'invasion de Draenor

8 ans après l'ouverture de la Porte des Ténèbres

Près d'une décennie plus tard, une expédition de l'Alliance de Lordaeron nommée les Fils de Lothar envahit Draenor pour y combattre la Horde de Draenor, menée par Ner'zhul. Alors que le chef ombrelune et son armée atteignaient la frontière du Désert des Ossements, ils furent confrontés à un groupe de chevaucheurs de griffon marteaux-hardis. Après une série d'escarmouches, le chef des nains, Kurdran Marteau-Hardi, a été capturé et emmené à Auchindoun par Kilrogg et ses Orbite-sanglante. Sachant que les Fils de Lothar n'avaient aucune connaissance des lieux, Grizzik vint à eux et leur proposa de les guider dans Auchindoun. Menés par le paria et le commandant Danath Trollemort, les soldats de l'Alliance fouillèrent méthodiquement les catacombes tout en déjouant les embuscades des Orcs. Finalement, les Fils de Lothar libérèrent Kurdran et mirent en échec les Orbite-sanglante tandis que leur chef Kilrogg périssait dans un duel l'opposant à Danath Trollemort.[11] Après la Fracture de Draenor, les survivants du groupe de Grizzik se donnèrent le nom de Sethekk et demeurèrent à Auchindoun. Ils passèrent leur temps à étudier et vénérer les sombres puissances qui s'étaient emparés des lieux des années plus tôt, pour finalement tomber sous leur emprise.[12]


Les Adhérents et les Parias

Sur Draenor, on découvre une société arakkoa très cloisonnée et soumise à de nombreuses intrigues et trahisons. Dans les flèches d'Arak, qui sont le lieu de vie de prédilection des Arakkoa, vivent les Arakkoa ailés, implantés au sommet des flèches et dirigés par les Adhérents de Rukhmar, et les Parias arakkoa, divisés en multiples groupes (Corborateurs, Sethekk, ...) qui se cachent dans les denses forêts aux pieds des flèches.

Les Adhérents et les Parias sont en guerre ouverte depuis quelques temps. Grâce aux reliques apogides, les Adhérents prennent l'ascendant sur les Parias, rasant aisément certains voiles et toute la population qui peut s'y trouver. [13] Cependant, l'arrivée des valeureux héros d'Azeroth auprès des Parias change la donne et après plusieurs efforts, les Parias parviennent à vaincre les Adhérents de Rukhmar et à réunifier les deux branches de leur peuple.

Culture

Société

A venir

Religion

Les Arakkoa ont des croyances qui leur sont propres. A la base de cette religion, on trouve les trois divinités aériennes : Anzu, Sethe et Rukhmar. Leur apparition en Draenor n'est pas expliquée, mais le mythe fondateur autour de ces trois puissances constitue la base des croyances arakkoa. [14]

En fonction de leur statut et de leur affiliation, les Arakkoa peuvent vénérer une divinité plus que les autres. Ainsi, les Arakkoa ailés, menés par les Adhérents de Rukhmar, sont très attachés à la lumière et la chaleur du soleil. Ils vénèrent donc presque uniquement Rukhmar, déesse puissamment affiliée à l'astre jaune. [15] Les Parias arakkoa ont plutôt tendance à vénérer Anzu, le dieu des ombres, à l'image de ces Arakkoa qui vivent cachés et manipulent des magies ombreuses. Enfin, la petite mais néanmoins influente secte des Sethekk, rend un culte au dieu des vents Sethe. [16]

Un autre personnage important dans la culture arakkoa est Terokk. Ancien héros déchu de la culture arakkoa, il reste une référence majeure de leur histoire. Terokk pose aussi la question de son intégration dans la religion des Arakkoa. Bien qu'uniquement révéré par les Parias Arakkoa, ces derniers savent qu'il n'est pas une divinité en tant que tel, mais un personnage historique. Cependant, son influence et son mythe ont poussé certains Arakkoa à le vénérer. Les reliques ayant appartenu à Terokk étant très prisées. C'est particulièrement visible en Outreterre où la colonie principale des Arakkoa, Skettis, ne rend plus de culte à Anzu, Rukhmar ou Sethe, mais bien à Terokk qu'ils souhaitent ré-invoquer en Outreterre. [17]

Enfin, sans qu'il ne soit dit qu'il s'agisse d'un culte, certains Arakkoa en Outreterre se sont tournés vers les Naaru et leur Lumière. [18]

Affinités avec la magie

Les Arakkoa ont des affinités naturelles avec certaines magies. Des rituels complexes et très variés sont développés autour de ces magies.

  • Le soleil

C'est la magie centrale pour les Arakkoa ailés. Le soleil et ses chaudes flammes est indispensable au bien-être de ses créatures qui vénèrent la divinité Rukhmar comme incarnation solaire. [19] Le soleil n'a pas de lien clairement établi avec la Lumière, les Arakkoa ne semblent pas connaître la magie de la Lumière mais parviennent à canaliser celle du soleil. Ainsi, ils sont capables de créer des cristaux infusés de magie et de lumière solaire. [20] Cette technologie très utilisée par les Apogides demeure toujours une source de puissance pour les Arakkoa d'Orée-du-Ciel.

  • Les ombres

C'est la magie majeure chez certains Arakkoa. Peu appréciée des Arakkoa ailés, elle est en revanche la magie centrale utilisée par les Parias arakkoa. Très liée à la divinité Anzu, cette ressource se différencie ainsi de la magie de l'Ombre qui peut être utilisée par les démonistes ou les prêtres. C'est une magie qui compense la perte de contact avec l'énergie solaire. En effet, les Arakkoa touchés par la malédiction de Sethe perdent leur contact privilégié avec le soleil. Anzu a alors appris à ces Arakkoa maudits à se servir de cette source de magie pour compenser leur dénuement. C'est malgré tout une magie exigeante et corruptrice qui a parfois mené les Arakkoa sur des travers dangereux comme certains le reconnaissent. [18]

  • Les vents

???

  • Le sang de Sethe

Une magie peu utilisée par les Arakkoa, si ce n'est les membres des Sethekk, elle est attachée à la divinité Sethe. Son sang maudit inonde le Creux des Sethekk et permet certains rituels étranges dont la création de créatures à l'image de Sethe. [21] Bien que puissant, cette magie mystérieuse reste peu utilisée et difficile à analyser pour les Arakkoa. [22]

  • Les éléments

C'est sans doute la magie la moins développée par les Arakkoa, elle est peu représentée et très limitée. On peut néanmoins constater qu'en Outreterre, certains arakkoa semblent maîtriser des forces élémentaires. C'est le cas des Sethekk qui possèdent parmi leurs troupes des chamans. [23] On peut aussi souligner que la maîtrise des vents se rapproche aussi d'une forme de maîtrise des éléments.

  • L'énergie gangrénée

Peu connue et encore moins utilisée par les Arakkoa, l'énergie gangrénée ne semble pas familière à ce peuple. Une exception notable est celle du Seigneur de l'ombre Iskar en Draenor qui après avoir accepté de passer un pacte avec Gul'dan, parvient à maîtriser une forme hybride de magie. [24] Les Arakkoa qui ont suivi Iskar, principalement des anciens Sethekk, et qui logent dans les ruines de Kra'nak utilisent aussi des sorts gangrénés. [25] Plus qu'une magie à part entière, il s'agit surtout d'une forme gangrénée de techniques magiques arakkoa plus traditionnelles.

Liens avec les autres races

La Civilisation Arakkoa a tour a tour du faire face a de multiples menaces.

  • Les botani

Craignant le pouvoir des Arakkoa, la civilisation des Botani voulait étendre sont emprise sur les fléches d'Arak

  • Les Sabrons

S'en prenant d'abord aux Arakkoa maudits qui ne pouvaient plus voler, les Sabrons commencérent a s'en prendre a ceux qui pouvaient encore voler

Architecture

Avenir

Les différents groupes d'Arakkoa

A venir

Arrakoa notables

  • Terokk

Ancien Roi des Hauts Arakkoa il renversa l'invasion des Sabrons, il était trés puissant se lançant seul dans la bataille il tua le chef et un bon nombre des Sabrons a lui seul.Il fut même qualifié comme la réincarnation de Rukhmar elle même, il entreprit la création de la cité L'Orée-du-ciel et des changements politiques. Cepandant cela ne plaisait pas a Anhari qui une nuit kidnappa Terokk et sa fille et les jetérent au pied des fléches d'Arak dans les terre maudite de Sethe, Il devint un paria incappable de volé et difforme mais grace aux enseignement d'Anzu il fonda la société des Parias peuple d'exilés Arakkoa.

Descriptif de la race

Th (1)

Ancien Arakkoa (avant les malédictions)

Arakkoa

Chaque voile possède ses propres traditions, ses propres légendes et ses propres enseignements. Mais, tous respectent la ville de Skettis, fondée par Terokk, leur grand héros, qui leur sert de capitale. La vie de l'Arakkoa semble tourner autour de la notion de religion. Ils suivent quasiment tous les préceptes de Terokk. Mais depuis quelques temps, les Arakkoas semblent perdre peu à peu leurs anciennes coutumes, suite à des pactes noirs qui ont été signés et de puissantes énergies suintent à présent des voiles. Certains Arakkoas ont, depuis l'apparition de ces sombres rituels, été bannis de leur peuple. Ces derniers, dirigés par Rilak, se font appeler les Rachetés et s'efforcent de combattre la corruption de leur peuple en suivant les conseils des Naarus de Shattrath, et en particulier d'A'dal.

  • Membres Eminents:

- Roi-serre Ikiss

- Tisseur d'ombre Syth

- Terokk

Noms des voiles

Les voiles Arakkoa sont nombreuses et pullulent à travers les terres dévastées de Draenor.

- Voiles de la Péninsule des Flammes Infernales : La Péninsule des Flammes Infernales était autrefois une terre rigoureusement différente, les Arakkoa y ont conservé une seule voile ...

  • Tanière des Haal'esh: voile situé à l'extrême Sud-Ouest de la Péninsule, les Arakkoa qui s'y trouvent n'ont que peu de mouvements hostiles, à condition qu'on les approche pas. Ils sont la proie de deux nains entreprenants et des Elfes de sang du guet de l'Épervier qui cherchent à découvrir respectivement les trésors et les magies du peuple Arakkoa.

- Voiles de la Forêt de Terokkar :

La forêt de Terokkar tient son nom du héros des Arakkoas, Terokk, c'est donc pour eux bien plus qu'une simple terre, c'est un domaine sacré ! La forêt de Terokkar est donc de façon peu surprenante le lieu d'une forte concentration d’Arakkoas.
Shienor Talonite
  • Sethekk , voile la plus dangereuse de toutes , dirigée par le Roi-serre Ikiss qui se dit descendant de Terokk. Ses membres se sont aventurés dans l'Auchindoun afin de faire "face" à leur dieu ... Les guerriers Sethekks contrôlent les Salles des Sethekk où ils enferment des reliques de leur Dieu-héros Terokk.
  • Voile Lithic, voile la plus éloignée de Shattrath dans la forêt de Terrokar , cet endroit est le siège de rituels visant à la corruption des cousins des Arrakoas , les oiseaux eux mêmes. Ce manque de considération pour leurs cousins révèle une folie chez les Arakkoas non rachetés.
  • Voile Rhaze, voile qui a été ravagée par l'implosion de l'Auchindoun , la malédiction de Marmon les a touché de plein de fouet et les Arakkoas du lieu sont tous morts. Cependant leur dépravation est telle qu'ils continuent de sévir par delà la mort, la voile Rhaze est constituée totalement de Mort-vivants.
  • Voile Reskk, voile située au nord-est direct de Shattrath ; les Arakkoas y dissimulent aussi un des yeux de Terokk, qui à l'inverse de l'orbe des Shienors, "émet une douce lueur bleue". Elle est dirigée par Ashkaz.
  • Voile Shalas, la voile située aux pieds des monts de Skethyl, elle sert de bastion à la protection de la capitale Arakkoa ainsi que de centre de communication. En effet derrière les systèmes défensifs se trouve des braseros qui permettent de communiquer à de grandes distances. Shalas est donc une des pierres angulaires des Arakkoas dans leur guerre.
  • Voile Shienor, voile située au nord-est de Shattrath ; les Arakkoas de la tribu y maintiennent un œil de Terokk, "un orbe où tournoient de sombres énergies". La voile Shienor est contrôlée par Ayit.
  • Voile Skith, la voile la plus dangereusement proche de Shattrath. Les Arakkoas Skiths sont dépravés et n'hésitent pas à enlever des orphelins pour les sacrifier à Terokk sur une Sombrepierre. Ce nid de rapaces se situe directement au sud ouest de Shattrath et le chef de la voile se fait nommer Urdak.

- Voiles des Tranchantes :

Bien qu'éloignées de Terrokar et de Skettis, certains des Arrakoa répondent fidèlement aux ordres de la capitale depuis les plateaux des Tranchantes.

  • Apogide, une ancienne voile disparue de sages arrakoa qui utilisèrent leur savoir pour sublimer l'esprit par la lumière . Grands artistes, ils créèrent des structures cristallines de grand pouvoir qui jalonnent toujours les Tranchantes . Désormais, malgré leur sagesse, disparus, leur héritage est gardé par les ogres d'Ogri'la qui ont été illuminés par l'Apogide contre les hordes de Kil'Jaeden qui désirent ardemment posséder le pouvoir des monuments apogides ...
  • Grishnath, voile du Bois aux Corbeaux. Les Arakkoa Grishna corrompent les esprits de la forêts et assistent le Culte du Ver, ils sont donc désignés comme ennemis directs de l'expédition cénarienne ainsi que des esprits de la forêts non corrompus.
  • Voile Lashh, voile située dans le bosquet de Sylvanaar. Les Arakkoa qui s'y trouvent réalisent d'obscurs rituels dans le but d'exterminer les gardiens de l'Alliance non loin. Les Dryades de Sylvanaar ne les supportent vraiment plus...
  • Voile Ruuan, voile dissimulée dans la sylve ruaan. Ils affrontent les druides de l'expédition cénarienne et s'acoquinent avec le Culte du Ver de Maxnar le Cendregueule. Ils disposent d'une secte spéciale, celle des Messagers, des Arakkoa qui passent leur vie dans les cieux à écouter la "bonne" parole de leurs dieux avant de la prodiguer parmi le commun des Arakkoa.
  • Voile Vekh, la voile du Sud est des Tranchantes. Ils semblent légèrement impliqués dans des rituels infusant des cristaux de pouvoirs primordiaux. Ces pouvoirs intéressent particulièrement un membre de la Horde, Dertrok.

- Voiles de la Vallée d'Ombrelune

Les ruines du passé du peuple Arakkoa sont encore présents dans la Vallée d'Ombrelune, les voiles ne sont plus que des débris, et les Arakkoas qui affrontèrent Gul'Dan sont désormais réduits à l'état d'esclaves mort-vivants.

  • Sketh'lon : voile qui était dirigée par Ashgar. Autrefois ses membres dirigeaient l'ensemble de la vallée, désormais il ne reste que les ruines de leur deux voiles. Les Débris Sketh'ion au nord est du village des orcs du Clan Ombrelune et le Campement Sketh'ion au sud est du Bastion des Marteaux-Hardis.


Architecture (étude)

Les voiles Arakkoas sont caractérisées par un code architectural plutôt strict. Les "nids" des Arakkoas sont bâtis autour des arbres, mais aussi sur et en eux. Les arbres nidifiés de la sorte sont rapidement entourés de passerelles, de ponts de lianes et autres dépendances. Pour privatiser des parts de la voile, bien que cette dernière ressemble davantage à un logement communautaire, les Arakkoas utilisent de la toile, souvent pourpre... Il est à noté qu'il est extrêmement rare de ne pas trouver de totem de protection autour des voiles Arakkoas.


Religion (supposition)

La Religion Arakkoa semble être un culte rendu aux ancêtres, avec en grand dieu, Terokk, un Arakkoa gigantesque dont on conserve jalousement les reliques comme symboles d'autorité divine.

Des voiles plus religieuses que d’autre, notamment la Ruaan'ok des Tranchantes, pensent que le vent est un de leur dieu et communient avec les esprits de leurs aïeux en écoutant le sifflement du vent.

Bien que la religion Arakkoa soit basée sur un respect des morts et des ancêtres, il semble qu'elle ne cherche pas à taire les nécromanciens, qui finalement sont des "messagers" d'un genre particulier.

Les totems de protection qui entourent les voiles font penser à d'anciens rites chamaniques, cependant l'utilisation d'ossements d'Arakkoa et de sang font davantage penser à de la sorcellerie...

La religion Arakkoa semble donc être très libre et présente peu de tabous.

Comportement au combat

Les Arakkoas sont des humanoïdes fanatiques, nombre d'entre eux sont des enragés et des magiciens, ils manipulent surtout la magie du vent (nature) et pour certains de l’ombre. Les guerriers Arakkoas sont souvent relativement rapides et agiles, (D'après observation, ils esquivent plus facilement que des ogres) préférant généralement manipuler des armes d'hast, avec une préférence évidente pour les Tridents et les Rémiges. Les Arrakoas sont donc une race séculaire qui a eu le temps de s'adapter à la nature hostile de Draenor, reste à savoir si elle conservera sa capacité d'adaptation face aux nouveaux visiteurs venus d'Azeroth et de Kalimdor...

Références

  1. World of Warcraft - Chroniques (volume 2) : Partie 1 : Le destin de Draenor : Chapitre 1 : Draenor primordiale : La malédiction de Sethe : Pages 22 à 24
  2. World of Warcraft - Chroniques (volume 2) : Partie 1 : Le destin de Draenor : Chapitre 1 : Draenor primordiale : L'aube des Apogides : Pages 24 et 25
  3. World of Warcraft - Chroniques (volume 2) : Partie 1 : Le destin de Draenor : Chapitre 1 : Draenor primordiale : Les hérauts du lacis : Pages 25 et 26
  4. World of Warcraft - Chroniques (volume 2) : Partie 1 : Le destin de Draenor : Chapitre 1 : Draenor primordiale : La naissance de Taala : Pages 26 à 28
  5. World of Warcraft - Chroniques (volume 2) : Partie 1 : Le destin de Draenor : Chapitre 1 : Draenor primordiale : Le Souffle de Rukhmar : Pages 28 et 29
  6. World of Warcraft - Chroniques (volume 2) : Partie 1 : Le destin de Draenor : Chapitre 1 : Draenor primordiale : Le déclin des Apogides : Pages 29 à 33
  7. World of Warcraft - Chroniques (volume 2) : Partie 1 : Le destin de Draenor : Chapitre 2 : Les enfants de pierre : L'empire gorien : Pages 37 et 38
  8. World of Warcraft - Chroniques (volume 2) : Partie 1 : Le destin de Draenor : Chapitre 2 : Les enfants de pierre : Le roi-serre Terokk : Pages 44 à 46
  9. World of Warcraft - Chroniques (volume 2) : Partie 1 : Le destin de Draenor : Chapitre 3 : L'ascension de la Horde : Un âge de légendes : Pages 64 à 66
  10. World of Warcraft - Chroniques (volume 2) : Partie 1 : Le destin de Draenor : Chapitre 3 : L'ascension de la Horde : La chute d'Orée-du-Ciel : Pages 98 et 99
  11. World of Warcraft - Chroniques (volume 2) : Partie 2 : La Horde et l'Alliance : Chapitre 6 : Au-delà de la Porte des Ténèbres : La bataille d'Auchindoun : Page 192
  12. World of Warcraft - Chroniques (volume 3) : Chapitre 1 : La montée des ténèbres : Lutte pour un monde brisé : Page 16
  13. Quête : Derrière le voile
  14. Objet : Les dieux d'Arak
  15. Article : Aperçu des raids de Warlords of Draenor, la fonderie des Rochenoires (section boss hors instance)
  16. Quête : En exil loin des cieux
  17. Quête : Compte à rebours avant anéantissement
  18. 18,0 et 18,1 Quête : Les yeux de Skettis
  19. Nouvelle : Apocryphe
  20. Quête : Tout est dans le contrôle
  21. Quête : Le regard du dieu corbeau
  22. Quête : Une haine éternelle
  23. PNJ : Chaman sethekk
  24. PNJ : Seigneur de l'ombre Iskar
  25. Quête : En quête d'indices


Warcraft Chroniques volume 2