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Dédain-du-Néant

Dédain-du-Néant (ang. Netherspite ) est un énorme dragon de néant qui demeure dans l’Observatoire Céleste de Medivh. C’est un boss optionnel qui contrôle le repop des trash mobs entre l'Ombre d'Aran et l

a partie d’échecs.

Placements pré combat

Dédain-du-Néant patrouille dans une énorme pièce carrée avec un balcon semi-circulaire à l’une des extrémités. Son rayon d’aggro est cependant très réduit ce qui permet au raid de se positionner tranquillement avant le pull.

Ce combat est purement tactique : l’équipement des joueurs est relativement peu important comparé à ce que requiert d’autres boss de Karazhan.

Attaques et capacités spéciales

Modèle:Karazhan/boss

  • Coup de base en mélée : Dédain-du-Néant, lorsqu’il n’est pas buffé, frappe en mêlée pour environ 8000 sur du tissu.
  • Brûlure du néant : aura qui génère 1200 dégâts d’ombre toutes les 5 secondes. Ce sort est affecté par la ligne de mire et les dommages peuvent être résistés. Uniquement utilisé en phase de portail.
  • Trou noir : ouvre un portail pendant 25 secondes qui inflige 1000 dégâts d’ombre toutes les deux secondes à ceux qui se trouvent à proximité. Les joueurs affectés par le rayon bleu devront particulièrement faire attention à ce sort qui peut très vite les tuer.
  • Souffle du néant : temps d’invocation de 2,5 secondes. Attaque qui affecte tout le monde se trouvant dans un cône face à Dédain-du-Néant. Génère environ 4500 dégâts d’arcane et renverse en arrière sur environ 20 mètres. Ce sort est très souvent utilisé durant la phase de bannissement.
  • Renforcement : buff qui augmente les dégâts de 200%. Ne peut pas être dissipé. Dédain invoque ce buff quelques secondes après l’apparition des rayons et le garde durant toute la phase des portails.
  • Enragé : après 9 minutes, Dédain passe en enragé, augmentant ses dégâts de 500%, ce qui cause un wipe.

Contrairement à la plupart des dragons, Dédain ne fait pas de cleave ni de coup de queue.

Stratégie

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Dédain alterne entre deux phases : une phase de portail qui dure une minute et une phase de bannissement qui dure trente secondes.

Phase de portails

Trois portails de différentes couleurs apparaissent à des emplacements fixes dans la salle et émettent un rayon en direction de Dédain.

Si les rayons touchent Dédain, ils lui donnent des buffs qui s’empilent, le renforcent et le soignent. Ces buffs durent jusqu’à 5 secondes après la dernière application des rayons. Ces rayons peuvent (et doivent) être bloqués par les joueurs qui se positionnent entre les portails et Dédain. Les joueurs interceptant un rayon reçoivent un buff qui s’amplifie à chaque seconde, possédant un effet positif et un effet négatif. Lorsque le joueur quitte le rayon, le buff reste en place encore 8 à 20 secondes, mais s’il le quitte trop longtemps et que le buff disparaît, un débuff d’une minute trente apparaît qui interdit au joueur de bloquer à nouveau un rayon de cette couleur. L’effet négatif des rayons peut rendre très difficile à un seul joueur de le bloquer durant toute une phase de portail.

Rayon rouge (persévérance)

Dure jusqu'à 20 secondes après avoir quitté le rayon

  • Touche Dédain :
    • les dégâts sont réduits de 1% par tick.
  • Touche un joueur :
    • Aggro garantie (si personne ne bloque le rayon, Dédain suit une table d’aggro normale)
    • Les dégats sont réduits de 1% par tick
    • La défense est augmentée de 5 par tick
    • Le maximum de points de vie est augmenté de 31000 au premier tick puis réduit de 1000 à chaque tick
    • La barre de santé est remplie à chaque tick.
Rayon vert (sérénité)

Dure jusqu'à 15 secondes après avoir quitté le rayon

  • Touche Dédain :
    • soigne pour 4000 par tick, de façon linéaire (soigne 8000 au deuxième tick, 12000 au troisième, etc.)
  • Touche un joueur :
    • les soins prodigués sont augmentés de 5% par tick
    • Le coût des sorts est réduit de 1% par tick (y compris ceux qui utilisent de l’énergie ou de la rage)
    • La maximum de mana est réduit de 200 jusqu’à ce que la barre mana soit vide. S’applique également à la barre mana des druides en forme ours ou chat.

La barre mana est remplie à chaque tick. Si un chasseur utilise feindre la mort lorsqu’il bloque le rayon vert, ils reçoivent le débuff et ne peuvent plus bloquer le rayon vert.

Rayon bleu (dominance)

Dure jusqu'à 8 secondes après avoir quitté le rayon.

  • Touche Dédain :
    • +1% aux dégâts des sorts.
  • Touche un joueur :
    • les dégâts sont augmentés de 5% par tick
    • les soins reçus sont diminués de 1% par tick
    • les dégâts des sorts reçus sont augmentés de 8% par tick

Les portails sont toujours générés aux mêmes endroits mais leurs couleurs peuvent changer d’une phase à l’autre.

Blocage des rayons

La clef de ce combat repose sur la responsabilité des joueurs dans leurs rôles. Certains auront pour tâche de bloquer un rayon d’une certaine couleur le plus vite possible et d’autres seront en charge de le relayer au blocage lorsque les effets négatifs des rayons commencent à se faire trop sentir.

Ceux qui n’ont pas la tâche de bloquer un rayon devront faire du dps ou soigner. En raison des propriétés du rayon rouge, un guérisseur ne devrait jamais soigner le tank car la santé de ce dernier est automatiquement maximisée à chaque tick. De même les dps n’auront pas à se préoccuper de leur aggro tant que le tank bloque le rayon rouge.

Lors de chaque phase de portail, il faut que chaque rayon soit intercepté par un joueur. En raison de la durée de la phase de bannissement et du fait qu’ils n’ont pas à se concentrer sur le tank, les guérisseurs ne devraient pas avoir de problèmes de mana lors de ce combat et devront se contenter de soigner les joueurs victimes de la brûlure de néant et des trous noirs. Tant que les joueurs sont suffisamment réactifs pour bouger hors des trous noirs, ce combat est relativement aisé pour les guérisseurs.

Rayon bleu

Doit être bloqué par des classes dps (de préférence avec beaucoup de vie et une importante résistance aux ombres). Bien que leurs dégâts augmentent vite, les dégâts reçus par l’aura de Dédain font de même et les soins sont de plus en plus inefficaces. Les joueurs qui restent dans ce rayon trop longtemps risquent également de se faire tuer par un trou noir qui apparaîtrait sous eux. Un démoniste est particulièrement utile dans la mesure où il est d’une part résistant aux dégâts d’ombre et où il peut se guérir au travers de son absorption de vie (environ 1000 points de vie par tick). Un prêtre ombre est également viable car les dégâts et soins de l’étreinte vampirique sont amplifiés. Un guérisseur devrait être affecté en permanence à celui qui intercepte le rayon bleu.

Le joueur bloquant le rayon bleu recevra beaucoup de dégâts durant la phase de portails. Cependant un joueur raisonnablement équipé devrait pouvoir résister à au moins trois brûlures de néant, même en fin de phase. Comme Dédain ne fait pas de cleave ni de coup de queue, tous les joueurs devraient se coller contre lui autant que possible afin que les guérisseurs puissent soigner tout le monde.

Ce rayon est probablement le seul où la mort de celui qui le bloque n’est pas trop importante. N’importe quelle classe peut le bloquer, mais en raison de ses propriétés et de la durée avant la phase enragé, il bénéficie particulièrement aux dps. Si celui qui le bloque meurt durant la phase de portail, n’importe quel autre joueur libre peut venir le remplacer. La personne bloquant le rayon bleu est le plus enclin à se faire tuer, mais avec un équipement correct et un bon soigneur ça ne devrait jamais arriver.

Rayon vert

Le rayon vert ne devrait être normalement bloqué que par une classe sans mana (guerrier/voleur) car l’effet négatif du rayon ne les affecte pas. Cependant un guérisseur avec un bon équipement prêt à utiliser des potions peut intercepter ce rayon pendant une partie de la phase de portail. Ceci est l’option généralement choisie lorsque le raid n’a que des casters et que c’est forcément une classe à mana qui devra bloquer le rayon. Les druides restoration bénéficient particulièrement des effets positifs du rayon et leurs HoTs peuvent atteindre des valeurs très importantes à chaque tick. D’un autre côté, les paladins et les shamans peuvent récupérer plus facilement de la réduction de leur barre mana.

Rayon rouge

Seules les classes avec beaucoup d’armure, de défense et de santé (guerrier, druide en forme d’ours, paladin, shaman, guerrier) devraient bloquer le rayon. Celui-ci booste leur barre de vie suffisamment pour tanker Dédain. Il arrive que Dédain fasse des critiques importants (11000 dégâts sur plaque), et les classes tissu ou cuir pourraient se faire one shot malgré les 30000 points de vie ajoutés à leur maximum. La résilience des pièces PvP peut également être bénéfique.

Le joueur devant bloquer ce rayon est le SEUL qui doive sauter dans et hors du rayon (tous les autres joueurs bloquant des rayons devraient rester immobiles et les bloquer durant toute la phase). La raison est qu’un tank ne pourra pas bloquer le rayon en permanence durant toute la phase de portail car après une trentaine d’applications du buff, le boost aux points de vie est annulé et Dédain pourra one-shot le tank. En règle générale, le tank devrait sauter dans et hors du rayon toutes les 5 secondes pour être certain de ne pas perdre trop de son maximum de points de vie tout en profitant de la régénération du rayon.

Si le tank reste trop longtemps hors du rayon et gagne le débuff, il faut vite qu’il soit remplacé par un autre joueur (et PAS par le second tank) durant la fin de la phase car sans le buff du rayon rouge qui revitalise le tank, les guérisseurs ne pourront pas faire survivre à la fois le tank et le raid.

Il est également possible de se tenir dans le rayon rouge et de garder l’aggro malgré un bouclier d’immunité (comme une intervention divine), ce qui peut être une solution d’urgence pour gagner du temps le temps que la phase de portails se termine.

Rotation

À cause du débuff qui empêche les joueurs de reprendre le même rayon pendant une minute trente, il faut faire des roulements. Voici un exemple de rotation solide :

  • Phase de portail
    • Tank A bloque le rayon rouge
    • Dps A bloque le rayon bleu
    • Tank B bloque le rayon vert
  • Phase de bannissement
  • Phase de portail
    • Tank B bloque le rayon rouge
    • Dps B bloque le rayon bleu
    • Tank A bloque le rayon vert

Phase de bannissement

Les joueurs recevront une alerte et Dédain commence à changer de couleur. Dédain est banni et reste immobile, mais continue de prendre des dégâts. Il n’a pas de table d’aggro et ne poursuit pas les joueurs, cependant Dédain peut continuer à attaquer au corps à corps durant sa phase de bannissement. Dédain ne fait plus de dégâts avec sa brûlure de néant et arrête de générer des trous noirs. Cependant ceux qui sont en place ne disparaissent pas. Après quelques secondes d’inaction, Dédain commence à cibler aléatoirement les joueurs et tente d’invoquer son souffle du néant sur eux. Ce sort a une portée d’environ 60 mètres et affecte un nombre illimité de joueurs dans un cône faisant face à Dédain.

En fonction de l’endroit où les portails sont apparus lors de la phase précédente, Dédain devrait se tenir soit prêt de la fenêtre du fond si le rayon rouge était apparu là-bas, soit prêt de la porte d’entrée. Il est inutile de rester près de Dédain durant cette phase car il se déplacera d’un coin à l’autre et tous les joueurs devraient courir vers celui où il ne se trouve pas. Donc lors des 5 dernières secondes de la phase de portail, tous les joueurs devraient abandonner leurs rayons et commencer à courir vers l’autre coin de la pièce tout en évitant les trous noirs. En raison de la taille de la pièce et du très long délai avant l’invocation du souffle du néant, il est particulièrement facile de se trouver hors d’atteinte.

Ne combattre lors de cette phase présente de nombreux avantages : d’une part elle permet la récupération des cooldowns sur les potions, offre aux joueurs la possibilité de régénérer beaucoup de mana, de se soigner avec des bandages et offre aussi l’occasion au raid de se regrouper. Un raid avec un bon dps n’aura absolument pas besoin de combattre durant cette phase. Cependant un groupe qui n’arrive pas à amener Dédain près de la mort avant sa phase d’enragé devra probablement rester en combat durant la phase de bannissement pour infliger. Ce n’est pas impossible de rester en combat durant cette phase, mais laisser à Dédain l’occasion d’infliger des dégâts à plus d’une personne complique le travail des guérisseurs, d’autant que les victimes du souffle du néant sont très souvent projetés en dehors du rayon des soigneurs. Les joueurs qui choisiraient de continuer le combat durant cette phase devront donc faire attention à toujours rester derrière néant, ou sur ses côtés durant cette phase (à moins qu’ils ne se soient fait cibler). Il ciblera très rarement au càc durant cette phase et ne se déplacera jamais pour le faire. Les dps pourront donc se lâcher autant qu’ils veulent sans craindre de prendre l’aggro.

Une astuce consiste à ce qu’un chaman lâche un totem de feu lorsque le raid fuit. Celui-ci agira comme un leurre : Dédain ciblera le totem avec son souffle de néant ce qui est sans effet (le souffle de néant est un sort d’aoe). De plus, en sortant de sa phase de bannissement, Dédain aggro le totem, ce qui donne au tank le temps de venir prendre l’aggro sans risques pour le reste du raid.

Après trente secondes, Dédain commence une nouvelle phase de portails et reset son aggro. Le tank devra venir aggro Dédain PUIS le traîner vers le portail rouge pour garder l’aggro ou les guérisseurs ne pourront pas agir. Les autres joueurs devront vite courir où les portails sont apparus aussi vite que possible.

Il y a un bug qui fait que Dédain reste banni 10 secondes de trop. Il ne faut donc pas se fier aux annonces des mods comme Deadly Boss Mods pour savoir quand commencer à courir à nouveau vers Dédain.


Diverses astuces

  • Un seul tank peut gérer le rayon rouge durant toute la phase de portail à condition d’alterner ses passages dans le rayon afin d’en diminuer les effets négatifs (maximum de points de vie décroissant) tout en profitant des effets positifs (points de vie rendus au maximum) tout en enlevant périodiquement le buff sur Dédain.
  • Les deux tanks peuvent échanger leurs positions aux rayons rouge et verts afin de simplifier considérablement la gestion des roulements de joueurs entre phases de portail.
  • Si le tank gère bien son rôle, les joueurs bloquant les autres rayons ne devraient jamais avoir à bouger.
  • Hormis le tank, personne ne devrait jamais traverser le rayon rouge : il prendrait l’aggro, et Dédain se déplacerait pour l’atteindre, ce qui déplacerait les rayons verts et bleus qui risqueraient de ne plus être bloqués.
  • Le rayon vert peut brièvement être « volé » pour profiter de l’effet de régénération de mana. Il faudra par contre s’éclipser rapidement après 5-6 buffs pour éviter que celui qui est affecté au blocage ne reçoive le débuff.
  • Les guerriers blocant le rayon rouge ne devraient jamais utiliser leur posture de Berserker ou un critique de Dédain leur infligerait 30000 dégâts.
  • Ceux qui bloquent le rayon rouge devront particulièrement faire attention lorsqu’ils se dégagent des trous noirs : le mieux est de se déplacer en avant/arrière plutôt que latéralement pour ne pas perdre le rayon et ne pas faire se bouger Dédain (ce qui causerait le déplacement des deux autres rayons). Certains tanks préfèrent rester dans le trou noir, compensant les dégâts par les soins prodigués par le rayon rouge.
  • Les démonistes dans le rayon bleu devraient jeter leur malédiction funeste lors de la fin de la phase de portail, lorsqu’ils auront empilé beaucoup de débuffs : lorsque la malédiction s’activera elle fera perdre à elle seule 5 à 7% de la vie de Dédain.
  • Les prêtres ombres peuvent eux aussi rester dans le rayon bleu durant toute une phase de portail s’ils ont l’étrinte vampirique améliorée : les soins prodigués par celle-ci montent avec les dégâts jusqu’à des valeurs importantes, réduisant l’impact du débuff de réduction des soins. En outre tout le groupe du prêtre bénéficiera de ces importants ticks de soins.
  • Lors de la première phase de portail, les trois portails sont générés toujours aux mêmes endroits :
    • À droite de l’entrée le portail rouge
    • À gauche, le vert
    • De l’autre côté de la pièce par rapport à l’entrée, le bleu
  • Les paladins devraient activer leur aura de résistance à l’ombre car les effets du rayon rouge devraient être suffisants pour les garder en vie sans l’aura de dévotion, et permet en outre de résister à la brûlure de néant.
  • Les prêtres devraient buffer le raid avec la protection des ombres sur le raid pour diminuer les dégâts de la brûlure de mana et les trous noirs. Le faire est particulièrement vital sur celui qui bloque le rayon bleu.
  • Bien que ce soit difficile, il est possible de briser la ligne de mire de Dédain lors de la phase de bannissement en se cachant dans le coin de la première fenêtre à droite. Cela permet de réduire le temps de course des joueurs se mettant à l’abri ainsi que le temps durant lequel Dédain peut cibler les joueurs.

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