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Hache-Tripes

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Concernant l'ancienne cité, fondée par les Kal'dorei => Eldre'thalas

Description officielle

Avec précaution, je me suis coulé à travers la végétation verdoyante de Feralas, progressant lentement et toujours plus près des murs imposants, observant à travers le feuillage. Je suis resté caché, faisant attention à ne pas enchevêtrer les cornes de ma forme féline dans les broussailles. Là, leur peau mate se découpant sur le vert luxuriant de la forêt, se tenaient les ogres de la tribu Gordok.

Introduction

Ce guide a été réalisé par Vivix et Loup Noir, et reproduit ici avec leur autorisation. Source

Autant on peut reprocher à Blizzard tout un tas de choses, autant ils font très fort au niveau des possibilités offertes par le système de quêtes. Par exemple, il est possible de faire la partie Nord de Hache-Tripes (les Ogres) de deux façons différentes : en exterminant tous les Ogres, ou bien en épargnant tous les "boss" pour ne tuer que le Roi.

C'est cette deuxième méthode qui est expliquée ci-dessous. En effet, je trouve cette méthode plus élégante, en outre quand on tue le Roi sans tuer aucun autre "boss", le groupe est récompensé par un butin très intéressant : le Roi lui-même donne 2 objets "bleus", et dans un coffre (donné en tribut par les Ogres) il y aura encore 3 objets "bleus", et deux 2 "verts" (ainsi qu'un nombre conséquent de potions diverses). Le butin est donc supérieur (en qualité) à celui qui aurait été obtenu en tuant tous les "boss" pour arriver jusqu'au Roi.

C'est donc 5 objets "bleus" qui peuvent être récoltés à chaque "tour", sachant qu'un groupe un peu "avare" mettra environ 50 minutes pour parvenir jusqu'au Roi... Et qu'il est possible de recommencer autant de fois que vous le voulez, à condition toutefois d'avoir un petit peu de matériel.

Matériel nécessaire

Vous aurez besoin de la clé en croissant pour rentrer dans la partie Nord, ou d'un Voleur ayant 300 en Crochetage. Une des portes intérieures de l'instance doit être ouverte sans la clef, vous devez donc avoir soit un Voleur ayant 300 en Crochetage, soit un Ingénieur ayant une Puissante charge de Seaforium, soit un Forgeron ayant une Clef squelette en vrai-argent (dernière méthode à confirmer). Vous pouvez aussi récupérer la clé de cette porte intérieure, mais ça allonge le temps nécessaire pour "finir" l'instance, et il faut tuer un des Gardes, ce qui enlève de l'intérêt à la méthode exposée ici.

Vous aurez également besoin, pour chaque "tour", de 4 Rouleaux de Tissu Runique, de 8 Cuirs Grossiers, de 2 Fils Runiques, et d'un Tanin Ogre, tout ça pour confectionner un déguisement en parlant à un PNJ du donjon. Le Tanin Ogre se trouve dans le donjon (voir la marche à suivre plus bas). Notez que si vous avez dans le groupe un artisan Tailleur, il pourra faire le déguisement lui-même, en utilisant moitié moins de composants : 2 Rouleaux de Tissu Runique, 4 Cuirs Grossiers, 1 Fils Runiques, et le Tanin Ogre.

Petite précision, vous n'avez besoin que d'une tenue par groupe, et pas d'une tenue par personne :)

Marche à suivre

Entrez dans la partie Nord de Hache-Tripes, avec la clé ou en vous faisant ouvrir par un Voleur...

Carte Hache-Tripes.jpg
  1. Attendre ici deux patrouilles. L'une est composée d'un Élite (Brute Gordok ou Seigneur-Mage Gordok) et de 3 Mastiffs Gordok (non-Elite), l'autre est juste un Élite (Brute Gordok ou Seigneur-Mage Gordok).
  2. Un combat qui peut être difficile ici, en fonction de votre chance : au pire, 4 Élite (Seigneurs-Mages Gordok et Brutes Gordok). Si vous avez du bol, vous aurez 2 Élite et 1 Mastiff Gordok. Les Mages peuvent utiliser Polymorphe (sheep), et les Brutes tapent... Comme des brutes :)
  3. Attendre le passage d'une patrouille (Brute Gordok ou Seigneur-Mage Gordok), puis encore un combat qui peut être difficile : pareil qu'en (2).
  4. Un combat facile : 1 Brute Gordok et 3 Mastiffs Gordok.
  5. 2 Seigneurs-Mages. Fastoche.
  6. Éliminez 1 ou 2 Élites, puis attendez une patrouille (1 Élite et 3 Mastiffs Gordok). Attention, vous ne devez surtout pas vous faire "voir" (agro) par le Garde Fengus qui patrouille sur le terre-plein central, et passe par la rampe devant vous.
  7. Dès que le Garde Fengus est passé, rasez le mur et chopez les 2 Seigneurs-Mages en restant bien collés au mur.
  8. Toujours en faisant attention au Garde Fengus, avancez jusqu'à une porte fermée à clé. Votre voleur ne peut pas l'ouvrir, il devra chercher la clé qui se trouve dans un coffret en (9). Attention, les Mastiffs Gordok détectent les furtifs...
  9. Le coffret qui contient la clé (clé de la cour intérieur des Gordok)) pour ouvrir la porte en (8).
  10. 2 Elites (Ravageurs Gordok ou Démonistes Gordok avec leurs Démons invoqués). Avant de les tapez, attendez l'arrivée d'un "Œil" que vous devez éliminer, sinon il peut vous surprendre en plein combat, et invoquer 2 puissants Élites.
  11. Encore 2 Élites (Ravageurs Gordok ou Démonistes Gordok avec leurs Démons invoqués). Du gâteau.
  12. Un tas de bestioles à éliminer sauvagement à coups de sorts de zone.
  13. Vous devez jouer finement ici. Le Garde Slip'kik patrouille entre les points 14 et 15, et il y a un "Œil" qui fait le même trajet mais à une vitesse différente. Calculez bien votre coup, et attaquez les 2 Élites (Ravageurs Gordok ou Démonistes Gordok avec leurs Démons invoqués) qui se trouvent au fond de la salle, près de 14. Reculez jusqu'en 12 pour vous battre en étant loin des trajectoires du Garde Slip'kik et de l’œil. Ensuite, attendez le passage de l’œil et éliminez-le.
  14. Attendez que le Garde Slip'kik s'éloigne et parler à Knot Thimblejack si c'est la première fois que vous venez, ou que vous n'avez pas d'Artisan Tailleur. Il vous propose de confectionner une tenue d'Ogre Gordok, sauf que si vous venez pour la première fois il vous manque un composant, le Tanin Ogre : voir (17). Ensuite, au moment où le Garde Slip'kik s'approche du point 14, glissez-vous le long du mur pour arriver en (15).

    Dans un cas idéal, vous avez un Artisan Tailleur dans le groupe, et vous avez déjà récupéré le Tanin Ogre lors d'une précédente expédition. Bref, vous avez déjà la tenue d'Ogre Gordok. Dans ce cas, vous n'avez pas besoin d'aller en (14), ni de tuer les Élites au fond. Éliminez l’œil et faufilez-vous le long du mur. Notez que si vous avez un Voleur, il est possible d'utiliser "distraction" sur le Garde Slip'kik, ça vous facilitera la tâche. Un Prêtre peut également utiliser "pacification".
  15. Vous devez tuer 2 Élites (Ravageurs Gordok ou Démonistes Gordok avec leurs Démons invoqués) en faisant bien attention à les attirer dans le coin où vous êtes.
  16. Montez la rampe et baffez les 2 Élites (Ravageurs Gordok ou Démonistes Gordok avec leurs Démons invoqués).
  17. Explosez les 2 Démonistes Gordok avec leurs Démons invoqués et récupérez le Tanin Ogre qui se trouve dans un panier. Si vous n'avez pas la tenue d'Ogre Gordok, redescendez voir Knot Thimblejack, en faisant attention bien sûr au Garde Slip'kik. Si vous êtes un Tailleur, une fois la première tenue confectionnée, vous pouvez apprendre la formule pour la fabriquer vous-même à moindre coût.

    Notez que là encore, dans un cas idéal, vous avez déjà la tenue d'Ogre Gordok, vous n'avez pas besoin du Tanin Ogre, vous pouvez éviter le combat en (17), ainsi que celui en (18) : un Ogre qui surgit lorsque vous prenez le Tanin Ogre.
  18. Une soi-disant embuscade (1 Gordok Guet-apens) au moment de monter la rampe ici, si vous avez pris le Tanin Ogre en (17). Facile.
  19. Rasez bien le mur et éliminez les 2 Ravageurs Gordok qui gardent la porte. Vous avez besoin d'un Voleur, de l'Ingénieur ou du Forgeron pour ouvrir cette porte, sinon il vous faut la clé de la port intérieure des Gordok : c'est le Garde Mol'Dar (26) qui a cette clé.
  20. Un combat qui peut être délicat ici, 3 Élites (Ravageurs Gordok ou Démonistes Gordok avec leurs Démons invoqués). En principe, il est possible de ne faire venir que l'Ogre le plus proche, pour tuer les 2 autres ensuite. Dans tous les cas, reculez bien, car le combat peut attirer le Capitaine Kromcrush qui se trouve un peu plus loin... Si c'est le cas, vous n'avez plus qu'à vous laisser mourir.
  21. C'est le moment pour un membre du groupe d'enfiler la tenue d'Ogre Gordok. Rigolade assurée, surtout si c'est la première fois que vous enfilez cette tenue, et que vous essayez /dance. Parlez ensuite au Capitaine Kromcrush :)
  22. 2 Capitaines Gordok (ou parfois 1 Capitaine et 1 Ravageur) à éliminer ici. Attention, reculez un peu, ils peuvent vous effrayer (fear).
  23. Beaucoup de Mastiffs Gordok ici. Ce ne sont pas des Élites, mais je vous conseille d'attendre en (23) qu'une patrouille de 3 Mastiffs Gordok s'approche pour l'éliminer.
  24. Une fois la patrouille éliminée, massacrez le reste des Mastiffs Gordok (6 ou 7).
  25. Et voilà le combat final contre le Roi Gordok. Attention, il tape vraiment comme un bourrin, tout ce qui n'est pas Guerrier en armure de plaque se fait exploser vite fait... En outre, il a une aide (Cho'Rush l'Observateur), que vous pouvez tuer ou pas, à priori ça ne change pas le butin final. Il va essayer de soigner le Roi de temps en temps, ce que vous pouvez éviter en l'empêchant d'incanter au moment où il prépare un sort "vert". Une fois le Roi tué, l'aide vous reconnaît comme le nouveau Roi et devient amical.

Voilà, dès que le Roi est tué, un gardien du trésor (Mizzle l'Ingénieux) arrive. Il fait apparaître un gros coffre en pierre, qui contient le tribut au nouveau Roi : c'est le moment de se gaver ! Ensuite, parlez à Mizzle l'Ingénieux et vous pourrez ressortir librement du donjon, tous les Ogres deviennent amicaux.

Si vous aviez déjà une tenue d'ogre en rentrant dans l'instance et que vous avez évité les combats en (17) et (18), n'oubliez pas de prendre le Tanin Ogre en redescendant, quand les Ogres sont amicaux...

Vous avez peut-être également trouvé une clé pour des menottes en tuant des Ogres (c'est plutôt rare, vous n'en aurez pas à chaque "tour"). Dans ce cas, allez libérer Knot Thimblejack en (14). Il laissera une caisse pleine de peaux et d'écailles diverses, et surtout un patron d'artisanat de niveau 300.

Le Capitaine Kromcrush, qui se trouve alors en (9), vous donne une quête si vous lui parlez.

Je vous conseille de parler aux 3 Gardes : Garde Slip'kik entre (14) et (15), Garde Fengus en (9), et Garde Mol'Dar en (26). Vous bénéficierez de "buffs" assez étonnants, pour une durée 2 heures !

Vous pouvez également parler à Kreeg, en (27), et lui acheter quelques boissons aux effets... Comment dire...

Avant de sortir, vous pouvez si vous le voulez utiliser un passage (une porte fermée en 28) depuis la première zone qui va vous mener à la "bibliothèque" des Elfes, où vous pourrez éventuellement vendre du butin et surtout réparer votre matériel. Vous pouvez également y apporter les livres de quête que vous aurez peut-être trouvé... Il n'y a aucun combat dans le long couloir entre la bibliothèque et la partie Ogre.

Voilà, sortez de l'instance, dégroupez, déconnectez-vous (revenez à l'écran des personnages), refaites le groupe, et c'est reparti pour un tour, avec en plus des jolis buffs gracieusement prodigués pas les 3 Gardes :)

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