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Jet de dé

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Lorsqu'un objet de qualité inhabituelle, rare, épique ou légendaire est trouvé sur un monstre par un groupe d'au moins deux joueurs, le jeu va, par défaut, demander à tous les membres présents s'ils veulent faire un jet de dé "besoin", "cupidité" ou s'ils veulent passer leur tour. Un jet de besoin est toujours prioritaire sur un jet de cupidité. Si au bout d'une minute des joueurs n'ont pas répondu au jeu, ils passent automatiquement leur tour. Si deux joueurs font un score équivalent, celui ayant fait son jet le premier remporte l'objet.

Blizzard a diffusé quelques informations concernant la gestion de la génération des nombres aléatoires utilisés lors de ces jets de dé. Voici une traduction de ces informations.

Faits

  • Les nombres aléatoires sont générés par le serveur, pas par les clients.
  • Pour chaque jet sur un objet, le paquet envoyé par le client contient ces informations : quel corps, quel objet, et un booléen (oui/non) si le client veut lancer un dé ; il n'y a pas de nombre, de distance, etc...
  • Il n'y a pas de mécanisme de "re-roll". Le joueur indique au serveur qu'il veut faire un jet, et le serveur génère pour lui un numéro aléatoire. De nouvelles tentatives réseaux (ndt : renvoyer le même paquet au serveur) ne feront pas re-roll, et le client ne peut pas demander un nouveau jet. Si le joueur demandait un nouveau jet, le serveur sait qu'un jet a déjà était fait et ne donnera pas suite à la demande.
  • Le serveur envoie tous les résultats à tous les membres du groupe ou du raid. Il est potentiellement possible de pirater le système pour que les clients voient des résultats incorrects, mais le serveur saurait quand même qui a gagné et attribuerait le butin correctement.
  • Les jets de butin et ceux générés avec la commande /random n'utilisent pas les même paquets. Un /random envoie simplement les valeurs hautes et basses de la plage indiquée. Ces valeurs sont vérifiées à la fois au niveau du serveur et du client, le serveur s'assurant que la valeur basse est supérieure ou égale à zéro, que la valeur haute est supérieure ou égale (valeur basse) et que la valeur haute est inférieure ou égale à un million.
  • Tout comme les jets de butin, les rolls de /random sont générés seulement par le serveur, puis envoyés aux joueurs à proximité.
  • Les résultats de /random sont affichés en jaune pour qu'ils soient distinguables des emotes (qui sont orange).
  • World of Warcraft utilise actuellement un l'algorithme IBAA de génération pseudo-aléatoire de nombre. Blizzard possède une librairie de générateurs qu'ils peuvent remplacer à tout moment si le besoin s'en fait sentir

Séries

Les gens voient régulièrement des "séries" sans qu'elles n'existent. Ils regardent aussi certaines statistiques mais pas d'autre.


Exemple :

Quelles sont les chances de faire un score de 98 ou plus grand ? Simple : 3%.

Quelles sont les chances de faire un score de 98 ou plus grand cinq fois de suite ? Environ 1 chance sur 4.1 million.


Si on s'arrêtait là on pourrait croire que si vous voyez quelqu'un faire un score de 98 ou plus cinq fois de suite, il triche forcément ! Mais ne nous arrêtons pas là. Combien y a-t-il de jets de dés par soirée ? Plusieurs millions. Donc quelles sont les chances qu'un nombre notable de gens ont rollé 98+ cinq fois de suite? Il est virtuellement garanti que cela arrive quotidiennement.

Il est vrai que nous utilisons des nombres pseudo-aléatoires et pas réellement aléatoires. Il est tout aussi vrai que les générateurs de nombres pseudo-aléatoire peuvent parfois se répéter ; et qu'ils finiront par se répéter. Mais il faut garder à l'esprit que ces périodes (nombre d'itérations avant qu'elles se répètent) sont très longues. Elles varient par algorithme, mais la durée de la période est un des attributs clés de n'importe quel bon générateur. Chaque serveur possède son propre générateur de nombre aléatoire et chaque client du serveur est servi par le même générateur. Donc bien que les nombres ne sont pas purement aléatoires, Blizzard a fait en sorte qu'ils soient le plus aléatoire possible.

Lors des tout premiers rapports de triche lors des rolls, Blizzard a effectué une relecture du code spécifique aux rolls - et n'a trouvé aucune vulnérabilité. Les développeurs ont quand même décidé d'enregistrer tous les rolls de butin de sorte à pouvoir évaluer la situation avec des informations objectives. Depuis lors, Blizzard a comparé ces informations aux informations rapportées par certains joueurs et n'a, à ce jour, trouvé aucun élément permettant de corroborer les plaintes. Dans certains cas, il a même été prouvé que les informations remontées par les joueurs étaient tout simplement fausses.

En résumé, Blizzard assure qu'il n'y a aucun moyen connu de tricher sur les rolls.

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