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L'Œil (Donjon de la Tempête)

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L'Œil (ou Donjon de la Tempête)
The Eye (Tempest Keep)
Donjon de la Tempête chargement.jpg
LocalisationDonjon de la Tempête, Raz-de-Néant, Outreterre
Race(s)Elfe de sangElfe de sang Elfe de sang




Mo'arg Mo'arg


Boss finalKael'thas Haut-Soleil
Informations sur l'instance
TypeRaid
Niveau conseillé70
Nombre de joueurs25

L'Œil (ang:The Eye) est à la fois le vaisseau central du Donjon de la Tempête et une instance 25 joueurs.

Histoire

Lorsque les Naaru atterrirent en Outreterre, à bord du Donjon de la Tempête, ils laissèrent leur forteresse à Raz-de-Néant et se rendirent à Shattrath. Profitant de leur absence, le Prince Kael'thas Haut-Soleil accompagné de ses troupes solfuries prit d'assaut la forteresse naaru et en fit son siège.

L'Œil constitue le centre névralgique du donjon de la Tempête, il abrite Kael’Thas Haut-soleil et le cœur de la forteresse. L'Œil n'a pas de fonction précise contrairement aux autres satellites du Donjon de la Tempête.

Les trash mobs

Le premier boss "accessible" de TK nécessite de traverser une bonne partie de la zone avant de pouvoir le combattre, et les wipes et pertes de temps pour retrouver des stratégies mangent fortement sur le temps d'apprentissage du combat contre le boss.

Quelque soit le moment où on décidera d'y retourner, il serait quand même bon de se remémorer nos difficultés sur les tentatives précédentes pour ne pas se répéter bêtement.

[Image:Tempest_Keep_Graphic.jpg]

Entrée -> Al'ar

Oeil.jpg

L'entrée de l'Œil

3 packs de 6 mobs statiques et 1 patrouille de 3 mobs

Packs de 6 :

A part les Redresseur de torts garde-sang, tous les mobs du groupe sont contrôlables (sheep, glaçon, sap). Fear devrait marcher mais est une mauvaise idée, et charme ne marche pas.

  • Apprenti scruteur d'étoiles : AOE assez large à 1k
  • Scruteur d'étoile : MC, AOE assez large à 2k
  • Astromancien : AOE fireball à 3k
  • Légionnaire Garde-sang : cleave et tourbillon
  • 1 ou 2 Redresseurs de torts garde-sang : se soigne ainsi que les adds et casse les cc.

=> on tue le ou les redresseur de torts en premier, rapidement, mais en étant très attentifs au maintien des cc (d'où le bonheur d'avoir plein de mages).

=> si pas assez de cc, on peut tanker les légionnaires (hors du raid), mais les 3 aoe doivent être bien contrôlés, si possible avec le cc le plus facile à ré-appliquer.

=> on combat près de l'entrée dans un espace très serré à cause de la patrouille.

=> le chasseur qui pull à la redirection doit attendre le signal des rogues qui sapent. Dès que le sap est fait, redirection et pull doivent être lancés LE PLUS VITE POSSIBLE.


Patrouille : Pas de cc possible. - 1 Maréchal Garde-sang : tourbillon (tanké loin du reste) - 2 Écuyers garde-sang : soignent

=> on écarte les mobs et on commence par dps les écuyers tranquillement.

=> durant le dps sur le maréchal, LES DPS CAC DOIVENT IMPÉRATIVEMENT ÉVITER LE TOURBILLON, sinon c'est mort instantanée et on perd du temps à rez/rebuff.


Salle d'Al'ar

2 patrouilles à chemin synchrones, être attentif au pull. Les faucons peuvent être cc (sheep, mez druide), par contre le fauconnier ne peut pas être contrôlé.

  • 1 Fauconnier de la Tempête : bouclier de feu infligeant 550/s à tous les cacs
  • 5-7 Jeune Faucon-phénix : AOE projection, silence de zone, immolation

=> on combat loin de l'entrée de la salle pour éviter l'aggro de l'autre patrouille (redirection sur un tank qui galope le plus loin possible dans le couloir par exemple, pour laisser le temps au contrôleurs de cc leur mob et bien sortir le fauconnier du raid).

=> on évite de se faire projeter par les faucons en direction de la salle (placement contre les murs et loin de l'entrée).

=> on contrôle tous les faucons qu'on peut et on latte le reste à tout allure.

=> on latte le fauconnier.

=> on latte les faucons.

=> ON MAINTIENT LES CC EN PERMANENCE, QUITTE A RECASTER TOUTES LES 10s SI BESOIN, et on laisse le tank choisir les cibles.

Tout un tas de Faucon-phénix qui se baladent dans la salle d'Alar, et qui doivent être pullés un à un. Faucon-phénix : charge à 9-10k sur la personne la plus éloignée du raid, brulure de mana (3k par tick), projection

=> en prendre 2 d'un coup = wipe par manque de mana.

=> tout le monde en pack sur le MT, MT 2 à distance, chasseur qui pulle à la redirection, dps rapide.


Aile mécanique :

Les quelques premiers packs sont relativement simple, ce sont les 5 qui sont dans la salle du Saccageur du vide qui sont pénibles.

1 Dévastateur Cœur-de-cristal :

  • projection sur les cacs (2 500 dégâts)
  • Points chargés (pas le vrai nom) augmente les dégâts de mêlée de 1500

=> tanké dos contre le mur, et de manière à ce que les dps cac ne se fassent pas envoyer dans les packs suivants.

2 packs de 2 Sentinelles Cœur-de-cristal :

  • Surcharge : 2s de cast, 13k de dégâts sur le MT, peut être renvoyé par Renvoi des sorts.
  • Explosion d'arcane : AOE à 6k à courte portée (généralement 5-6s après une surcharge)

=> tankés à distance l'un de l'autre pour éviter les cumuls d'aoe


Trashs de Void Reaver :

Nouveaux mobs que l'on trouve dans ces packs :

Forgeron-Tempête :

  • peut être sheepé
  • peut buffer les golems, augmentant leurs dégâts en mêlée (très dangereux)
  • grenade qui stun pour 3s
  • grenade à fragmentation qui diminuent l'armure de 5k

=> sheep du/des Forgerons tempête ET MAINTIEN DU CONTRÔLE EN PERMANENCE

- Mécaniciens Cœur-de-cristal :

  • peuvent être bannis (casse vite, être prêt à rebannir vite)
  • peuvent soigner le dévastateur (10k par seconde, très longue portée)
  • peuvent envoyer des lames à 360° (sur un cône en ignorant les lignes de vues) qui infligent 3k ainsi qu'un dot de 3k sur 10s (diminué par l'armure) toutes les 5-6s

=> ban et sheep des mécaniciens et du forgeron tempête ET MAINTIEN DU CONTRÔLE EN PERMANENCE

=> j'ai quand même eu l’impression que le raid se prenait moins de lames quand le mécanicien tourne le dos au raid

Il y a a peu près 5 packs, dont la composition peut varier selon 3 possibilités. Type 1 : - 1 Dévastateur Cœur-de-cristal - 1 Forgeron-Tempête - 2 Mécaniciens Cœur-de-cristal

Type 2 : - 1 Forgeron Tempête - 2 Sentinelles Cœur-de-cristal - 2 Mécaniciens Cœur-de-cristal

Type 3 : - 2 Forgerons Tempête - 1 Dévastateur Cœur-de-cristal

=> On CC tout ce qu'on peut et on se fait le reste,on retourne au cc par la suite.

Ce sont à mon avis les trashs les plus pénibles, en particulier parce que les adds balancent des grenades et des aoe qui peuvent facilement tuer les contrôleurs avant qu'ils aient pu faire quoique ce soit. Solution : redirection sur un tank qui sera loin au fond du couloir avec le raid, alors que les cc eux sont avancés (et avec un soigneur) afin de cc les mobs au passage (les mobs n'utiliseront pas leurs aoe sur le groupe cc vu que leur cible d'aggro sera encore loin.

Quelque soit le type du pack, la méthode de pull reste la même : redirection au fond du couloir pour les premiers, pull bubulle ou toujours redirection une fois qu'on a la place d'entrer dans la salle.

LE CC DIRECT N'EST PAS UNE OPTION A CAUSE DES DISTANCES D'AGGRO.