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Ombre d'Aran

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Ombre d'Aran-0.jpg

L'ombre d'Aran est un boss situé dans la tour abandonnée de Karazhan. Ce monstre est l'esprit de Nielas Aran. Il se trouve dans la bibliothèque du gardien, qui est une petite pièce, de forme circulaire (d'environ 35 mètres de rayon) et ne disposant que d'une seule issue. Cet accès, une lourde porte, se verrouillera dès le début du combat. A la mort d'Aran, un téléporteur vers cette pièce deviendra disponible auprès de Berthold le concierge. Tous les trash mobs entre le conservateur et Aran (exception faite du pack de créatures se trouvant face au repaire de Terestian Malsabot) cesseront alors de réapparaitre. Les mobs qui se trouvent après la porte d'Aran, en direction du haut de la tour, dépendent de la mort de Dédain-du-Néant.


Alert.gif Les informations ci-dessous révèlent des stratégies de combat concernant un monstre ou une instance. Les lecteurs souhaitant trouver par eux-même comment remporter un tel défi ne devraient en conséquence pas lire ce qui suit.


Capacités de l'ombre d'Aran

  • ~900 000 points de vie
  • Une armure très faible
  • Immunisé au poison de distraction mentale des voleurs, ainsi qu'à la malédiction des langages des démonistes.


Sorts de base

Modèle:Karazhan/boss

  • Eclair de givre - 3sec de cast, ~4400 points de dégâts (froid) et un ralentissement de 4 secondes.
  • Boule de feu - 3sec de cast, ~4400 points de dégâts (feu)
  • Missile des Arcanes - Sort canalisé durant 5 secondes, 5x1500 points de dégâts (arcane) soit 7500 dégâts au total.
  • Chaines de glace - Un stun de 10 secondes (la cible est gelée), qui peut être dissipé (dispell paladin ou prêtre).
  • Ralentissement - Réduit considérablement les mouvements et la vitesse d'attaque en mêlée pour une durée de 10 secondes.
  • Contresort de zone - Dans un rayon de 10 mètres autour d'Aran, ce sort intervient très souvent. Il empêche l'incantation des sorts durant 10 secondes.

Toutes ces compétences d'Aran ont une portée infinie (comprendre qu'elles traverseront les murs et vous toucheront où que vous soyez dans l'instance) et leurs cibles sont choisies semi-aléatoirement (Aran a souvent l'habitude de frapper à répétition une cible qui est basse en point de vie). Il est possible (et nécessaire) d'interrompre ces compétences de base (avec un contresort, coup de bouclier, horion de terre, volée de coups, etc...). Aran dispose de compétences de corps à corps dérisoires. De temps en temps il frappera au bâton et utilisera dans ce cas une table d'aggro classique (il frappera la classe de corps à corps près de lui la plus haute dans sa liste d'aggro).

Tous les effets de ralentissement ou d'immobilisation sont des sorts dispellables (effet magiques) et peuvent donc être dissipés en utilisant les moyens habituels.


Compétences spéciales

Toutes les 30 ou 35 secondes, Aran utilisera une de ses trois compétences particulières (jamais deux fois la même d'affilée). Contrairement aux sorts précédents, ces compétences ne peuvent pas être interrompues ni verrouillées.... et sont véritablement mortelles si vous n'êtes pas vigilants.

  • Cercle de flammes - Un sort de 5 secondes d'incantation, qui crée un cercle de feu (durant 15 secondes) autour de 3 personnes dans le raid, au hasard. Si le cercle de flammes est traversé, il infligera entre 3k et 4k points de dégâts (école : feu) à toutes les personnes présentes dans la pièce.
  • Blizzard - 1700 dégats par seconde (école : froid) infligé en zone. Ce blizzard (qui a un rayon très large) tournera doucement autour de la pièce, dans le sens des aiguilles d'une montre.
  • Attirance magnétique/Super explosion des arcanes - Aran va téléporter tout le raid à ses pieds, juste avant d'entamer une incantation de 10 secondes. A l'issue, il lancera une explosion des arcanes (rayon : 20 mètres) qui infligera entre 9k et 10k points de dégâts (école : arcane).


Elémentaires d'eau

Lorsqu'il atteint 40% de vie restante, Aran invoque 4 élémentaires d'eau pour combattre à ses côtés. Chacun dispose d'environ 10 000 points de vie et disparaitront au bout de 90 secondes. Ces créatures lancent en boucle des traits d'eau qui infligent entre 1000 et ~2000 points de dégâts chacun.


Régénération de mana

Quand l'ombre d'Aran passe sous la barre des 10% de mana (soit environ 33 000 point de mana), il va lancer une emote, polymorphera le raid entier, invoquera de l'eau et commencera tranquillement à boire. Après environ 10 secondes, le sort de polymorphe sera brisé et Aran lancera immédiatement une boule de feu en zone sur les membres du raid. Si jamais Aran est interrompu alors qu'il boit, il prendra une potion pour achever sa récupération et lancera ses boules de feu. Ce pyroblast de zone inflige entre 7000 et ~8000 points de dégâts (école : feu évidemment).

Si, pour une raison ou une autre, Aran atteint à nouveau le seuil des 20% de mana après le premier polymorphe de masse, il ne relancera pas le moutonnage ni la boule de feu de zone. Il se contentera de boire une potion avant de poursuivre le combat.

Les ombres d'Aran

Après 15 (?) minutes de combat, Aran appellera les Ombres d'Aran à son aide.... ce qui entrainera inévitablement un wipe du raid.


Stratégie

Ombre d'Aran.jpg

La grosse difficulté de ce combat est que le raid entier doit apprendre à éviter les dégâts. Les attaques de base ne sont pas très dangereuses, mais les attaques spéciales sont quant à elles mortelles. Chaque membre du raid doit surveiller quelle sera la prochaine attaque d'Aran.... en gros, personne ne doit rester tranquillement à faire son travail routinier. Une fois que tout le monde à compris comment bouger (et quand ne pas bouger), le combat devient nettement plus simple.

Afin d'éviter la Super explosion des Arcanes, tout le monde doit courir vers les murs de la pièce. Le Blizzard force les joueurs vers le centre (ou dans la partie opposée) de la pièce. Enfin, le cercle de flammes interdit tous mouvements. A côté de ça, les lanceurs de sorts tâcheront de rester

hors du silence de zone (centré sur Aran) et les classes pouvant "interrupt" se concentreront sur la nature du prochain sort incanté par Aran.

Il est à noter que cette rencontre ne peut pas être réinitialisée. La "course au corps" en provenance du cimetière est impossible en raison du verrouillage de la porte de la bibliothèque.


Equipement

L'aggro est sans importance sur cette rencontre. En effet, Aran choisi ses cibles quasiment au hasard, les tanks peuvent donc revêtir leur équipement DPS. Si le raid choisi de ne pas interrompre les missiles des arcanes, un minimum de résistance aux arcanes pourrait s'avérer utile. Tous les joueurs du raid doivent atteindre au minimum 8000 points de vie une fois buffés, plus est préférable. Les soigneurs et les DPS à distance doivent en effet pouvoir survivre aux vagues de missiles des arcanes (7500) et tous les joueurs doivent pouvoir résister aux boules de feu de zone (soit environ 7500 également).


Interruptions

Il est préférable que le raid se mette d'accord sur la stratégie à suivre sur cette rencontre. Il est en effet possible de forcer Aran à conserver sa mana (pour que le cycle polymorphe/boule de feu intervienne le plus tard possible, voir pas du tout), ou au contraire lui infliger un maximum de dégâts pour que le moutonnage intervienne largement avant l'arrivée des élémentaires d'eau. Si le raid ne dispose pas de beaucoup de sources d'interruption, la technique habituelle est d'interrompre uniquement deux écoles de magie et de permettre à Aran d'incanter librement la troisième.

S'il est décidé qu'Aran doit conserver sa mana, il est recommandé d'interrompre et verrouiller les boules de feu et les traits de glace et de le laisser lancer librement ses missiles des arcanes. Si au contraire on cherche à lui faire consommer sa mana rapidement, il est préférable d'interrompre ses traits de glace et ses missiles des arcanes et de laisser passer les boules de feu.

Les interruptions sur les boules de feu et les traits de glace devraient (si possible) intervenir presque à la fin de leur temps d'incantation. Sur ces sorts il ne dépense en effet sa mana qu'à la fin du cast et c'est ainsi quasiment 2 secondes de tranquillité de gagnées. A contrario, les missiles des arcanes devraient être interrompus le plus tôt possible, car il dépense sa mana dès le départ et infligera donc moins de dégâts au raid en procédant ainsi.

Il est pratique d'assigner chaque joueur pouvant interrompre à un type particulier de sorts, qu'il prendra à son compte. Ceci permet d'éviter de voir tout le monde interrompre le même sort et se retrouver incapables d'intervenir lors du sort suivant.


Blizzard

Cet effet ressemble, en moins puissant, au "dark glare" de C'Thun. Ce sort part en rayon d'Aran vers un des murs de la pièce, parcourant lentement la moitié de la pièce (180°), en laissant derrière lui un sort de zone. Les joueurs au corps à corps sur Aran devront faire attention à ne pas s'écarter pour le pas être touchés. Il ne sert pas à grand chose de tenter de s'enfuir devant le Blizzard en suivant le sens des aiguilles d'une montre. En effet, si vous être touchés vous serez ralentis. Vous serez tout le temps sur le point de subir des dégâts, voir de ne pas pouvoir échapper à l'effet du Blizzard. Il vaut largement mieux tenter de s'enfuir dans le sens inverse des aiguilles d'une montre (donc dans la direction opposée au sens de marche du sort), ou à travers la pièce en passant près d'Aran. Pour les lanceurs de sort, cela signifie qu'ils seront à portée du contresort de zone du boss durant quelques secondes, mais c'est malheureusement inévitable. Le Blizzard est précédé dans ses déplacements par un petit nuage bleu qui se déplace le long du mur.


Cercle de flammes

Si le cercle de flammes est sur le point d'être lancé, tout le raid doit immédiatement cesser de bouger (même si un joueur est dans le blizzard), c'est aussi simple que ça. Les joueurs doivent attendre jusqu'au moment où les auras sont clairement visibles. Ils ne pourront bouger à nouveau qu'à partir du moment où ils seront sûrs qu'ils n'approcheront pas de ces cercles, en aucune manière.

L'effet des cercles de feu se déclenche systématiquement avec les actions, sorts et compétences suivants :

  • Toutes les formes de déplacement d'un joueur, que ce soit le fait de s'assoir, de se lever ou de tourner.
  • La bulle des paladins.
  • La cape d'ombre des voleurs.
  • Le fait d'accepter une résurrection.
  • Les serpents du "piège à serpents" des chasseurs.
  • La téléportation des mages.
  • Les familiers (à vérifier, pour les pets chasseurs, suite à un patch récent).

Les actions suivantes ne déclencheront pas l'effet des cercles de flammes :

  • Incanter un sort.
  • Le mouvement résultant de l'incantation d'un sort (par exemple le fouet mental).
  • Utiliser les compétences de combat, tant que le joueur ne bouge/ne se tourne pas.


Attraction magnétique / Super explosion des arcanes

Après avoir téléporté le raid à ses pieds, Aran lancera un ralentissement de zone. Si tout le monde se met à courir immédiatement après avoir été téléporté, même ceux qui seront ralentis jusqu'au bout pourront atteindre le mur avant l'explosion des arcanes. L'effet de ralentissement peut être brisé par les bijoux PvP, la cape des ombres des voleurs, le changeforme des druides, la pierre de sort des démonistes, la bénédiction de liberté des paladins et la compétence raciale des gnomes. Les prêtres et les paladins surveilleront attentivement le raid, afin de veiller à ce que tous puissent sortir de la zone dangereuse à temps. Le ralentissement est un effet magique, qu'ils peuvent ôter. Il faut surtout veiller à ce que personne ne reste prisonnier du piège de glace lorsqu'Aran commence à incanter son explosion des arcanes. En cas de retard, les guerriers peuvent également utiliser leur "Intervention" pour atteindre rapidement un joueur près du mur.


Elémentaires d'eau

Un démoniste sera incontournable ici, car ces élémentaires peuvent être bannis, fear et sont sensibles à la malédiction des langages. Les adds devront être tankés et tués le plus rapidement possible. Un équipement de résistance au froid sera d'une grande aide pour celui qui devra les tanker. En détruire seulement deux est largement suffisant, tant que le démoniste reste vivant pour gérer les deux qui resteront juqu'au bout de leurs 90 secondes de présence.


Régénération de mana

Si le DPS du raid est assez élevé, et si les interruptions marchent bien, cette phase n'intervient pas nécessairement. Si malgré tout elle doit arriver, les soigneurs devront être très réactifs pour soigner rapidement le raid après les boules de feu de zone (les soins de zone seront ici d'un grand secours). Le polymorphe est brisé un très court instant avant les boules de feu, il est donc possible de lancer quelques protections (le bouclier des prêtres, des soins sur la durée, une bulle paladin, le bouclier de feu des mages, totems de résistance au feu, etc...) juste avant le pyroblast. Dès qu'il est passé, les membres du raid devront utiliser des potions ou des pierres de soin pour se soigner le plus rapidement possible.

Le polymorphe fonctionnera aussi sur les personnages qui sont normalement immunisés à cet effet, comme les druides en forme d'ours. Par contre, les druides en forme d'arbre de vie ne seront pas moutonnés. Un druide sous cette forme peut donc lancer "fleur de vie" sur autant de partenaires qu'il le pourra, en anticipation de la boule de feu de zone.

Une des grosses difficultés liée au moutonnage/pyroblast est qu'il intervient souvent peu de temps avant l'invocation des élémentaires d'eau. Ceci doit être évité à tous prix, car l'arrivée de ces élémentaires sera mortelle si elle intervient juste après le pyroblast. Les classes DPS devront ralentir la cadence ou au contraire accélérer au maximum s'il apparait que ces deux évènements vont d'arriver ensemble.

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