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World of Warcraft : Legion est annoncé officiellement à la Gamescom 2015 par Blizzard comme la sixième extension de la licence World of Warcraft. Elle donnera accès à un nouveau continent : les Îles Brisées. Les joueurs pourront monter jusqu’au niveau 110. Une nouvelle classe fait son apparition : les chasseurs de démons. De nouvelles fonctionnalités apparaissent comme les armes artéfacts et les Ordres. Enfin, cette extension prévoit d’innover dans le domaine du PvP. [1]

Les informations suivantes ont été fournies lors de la Gamescom 2015. Le jeu étant toujours en préparation par les développeurs, il s'agit là de son développement alpha. L'ensemble des informations suivantes sont donc sujets à changement et ne représentent en rien la version finale de World of Warcraft : Legion.

Histoire

L’apparition des Îles Brisées

Gul’dan, après avoir été propulsé dans le Néant Distordu par un Archimonde vaincu, réapparaît quelques temps plus tard sur l'Azeroth de la ligne temporelle originale. Envoyé là par ses maîtres de la Légion ardente, il libère Illidan Hurlorage, le Traître, de son tourment. Le corps du tyran de l'Outreterre que l'on croyait définitivement mort avait été récupéré par Maiev Chantelombre et enfermé secrètement. A l'abri des regards, Maiev continuait de tourmenter ce qu'il restait de l'âme d'Illidan.

Suite à la libération d'Illidan, Gul'dan ouvre alors notre monde à la Légion ardente en passant par la Tombe de Sargeras. Le démoniste lance ainsi la troisième invasion d’Azeroth par la Légion ardente, la plus massive. Il est même planifié de faire entrer Sargeras en Azeroth.

Une introduction est prévue dans laquelle, les armées d'Azeroth vont affronter la Légion ardente dans un gigantesque combat sur les Rivages brisés. De nombreux personnages importants de l'univers de WoW devraient participer à cet évènement. Le dénouement de ce combat devrait être marqué par une défaite des troupes d'Azeroth. Cependant la Légion devrait être suffisamment affaiblie pour devoir elle aussi se reconstruire.

Les îles brisées contiennent des artéfacts titaniques majeurs, utilisés lors de la formation d’Azeroth. Des artéfacts d’une puissance si grande qu’ils pourraient servir dans la lutte contre la Légion ardente. Ces reliques sont nommées « piliers de la création » et seront probablement les objectifs des héros pour tenter de repousser la Légion.

L’arrivée des chasseurs de démons

Des chasseurs de démons illidaris reviennent soutenir les forces d’Azeroth. De nombreux dirigeants d’Azeroth considèrent qu’il faut combattre le feu par le feu. A l’instar des démonistes, les chasseurs de démons viennent en aide à Azeroth.

L’introduction de cette classe se passerait dix ans plutôt, dans le Temple Noir. A cette époque, Illidan envoya certains de ses fidèles, sur le premier monde forgé par Sargeras lorsqu’il faisait encore parti du Panthéon : la planète Mar'duun. Ce monde qui devait servir de prison pour les démons que Sargeras combattait, fut finalement brisé par le Titan Déchu lorsqu’il résolu de former la Légion ardente. Il libéra ainsi les démons qu’il avait jusque-là emprisonnés, pour former les bases de sa Légion. Des millénaires plus tard, Illidan envoya dans une mission cruciale un certain nombre de ses chasseurs de démons pour en apprendre plus sur les origines de la Légion ardente.

D’une manière ou d’une autre, les chasseurs de démons finirent par être capturés et enfermés dans le caveau des Gardiennes pendant une dizaine d'années, avant qu’ils ne soient libérés par ces dernières pour les aider à faire face à la troisième invasion de la Légion ardente.

Autres informations évoquées

Personnages

Lieux

  • Dalaran semble de nouveau neutre après que Khadgar en soit devenu le leader. En conséquence, la ville devrait devenir la capitale-sanctuaire des Îles Brisées. La cité est visible sur les cartes du nouveau continent. Jaina, écartée du pouvoir du Kirin Tor, serait passablement énervée du nouveau changement de ligne politique de l'organisation et aurait quitté la cité flottante. On ignore cependant ce qu'il est advenu de la célèbre mage. Les développeurs ont néanmoins précisé que l'archimage interviendra dans l'extension.
  • Dans leur introduction, les chasseurs de démons découvriront les restes de Mar'duun, cet ancien monde qui servait de prison aux démons avant que Sargeras ne les libère.
  • La tour de Karazhan est évoquée par les développeurs comme "un lieu important" laissant supposer qu'elle aura sa place dans cette extension.
  • Sur une carte présentée lors de la Gamescom 2015, on constate la présence du Fort d’Achérus flottant au large des Îles Brisées. Aucune information n’a filtré sur ce sujet, laissant les questionnements entiers sur l’implication de la Lame d’Ébène dans cette croisade.

Autres

  • Nous devrions réparer l’erreur que nous avions commise en libérant Gul’dan dans Warlords of Draenor. Le démoniste sera le dernier boss du deuxième raid et ne devrait plus nous échapper.
  • En plus de la Légion ardente, différentes grandes trames s'imbriquent dans cette extension parmi lesquelles : le Rêve d'Émeraude, les Nagas d'Azshara, les vols draconiques ou encore les Vrykuls.

Zones [2]

Les Îles Brisées

Les Îles brisées alpha

Un nouveau continent fait son apparition, il s’agit des îles brisées. Situées au cœur d’Azeroth, au Sud du maelstrom, ces territoires ont longtemps été oubliés par les habitants de la planète. Avant que les continents ne soient brisés lors de la Guerre des Anciens, les Îles brisées étaient un territoire de la civilisation kaldoreï. Aujourd’hui, seuls les restes de cette civilisation sont encore debout. C’est aussi sur ces terres que se trouve la tombe de Sargeras ainsi que des artéfacts titaniques de première importance : les piliers de la création.

Val’Sharah

Terres connues pour avoir accueillies le druidisme lors de son apogée, il s’agit aujourd’hui d’un refuge oublié pour les druides des Îles brisées. C’est ici que Malfurion fit son apprentissage sous l’égide de Cénarius. On y trouve un des piliers de la création, les Larmes d'Élune.

La zone est décrite comme destinée aux passionnés de l’histoire des Elfes de la nuit ainsi que des druides. Xavius y sera un de nos adversaires, cherchant à répandre la corruption du cauchemar reptilien. Nous serons accompagnés de l’aide de demi-deux, tel Cénarius, ainsi que d’aspects, notamment Ysera, première concernée par les méfaits de Xavius. Nous devrions y trouver le fort du Corbeau noir. Il est aussi question de faire entrer les aventuriers dans le Rêve d’Émeraude pour lutter contre le cauchemar.

Tornheim

Territoire habité par des Vrykuls qui ont quitté leurs frères du Norfendre depuis plusieurs milliers d’années à la recherche d’une terre promise. Les salles des valeureux et Helheim seront deux zones où l’on rencontrera au moins deux gardiens titaniques présents eux aussi depuis des millénaires : Odin et ?. Les origines des Val'kyrs, des Vrykuls et des Kvaldirs y seront révélées. La présence de la Légion ardente ne sera pas sans conséquence sur cette zone puisque certains Vrykuls s’y seront alliés. On y trouvera l'égide d'Aggramar, un autre pilier de la création.

Azsuna

Illustration parfaite des restes de la civilisation kaldoreï, la zone est habitée par des esprits kaldoreï, une portion du vol draconique bleu et les Nightfallen, survivants de la civilisation royale de Suramar qui avaient été laissés pour mort après l’explosion du Puits d'éternité. La reine Azshara, par l’intermédiaire de ses serviteurs nagas et de sa dévouée maîtresse des flots Athissa, souhaitera garder son influence sur cette région. On y trouve la pierre des marées Gogalmeth, un pilier de la création.

Haut-roc

Point le plus élevé des Îles Brisées, la région est peuplée de Taurens locaux, chargés de conserver les reliques de Khaz’goroth. Terres sauvages et hostiles, Haut-roc est aussi habitée par de dangereuses créatures comme les Drogbar. Ces derniers vivaient en paix avec les Taurens jusqu'à l'arrivée de la Légion ardente. Cependant, l'arrivée récente du Pseudo-roi Dargrul à la tête des Drogbar a brisé les bonnes relations entre les peuples de Haut-roc et menace la région entière. C’est aussi à Haut-Roc que se trouve ce qu’il reste de la tanière de Neltharion, où l’on espère en apprendre plus sur le défunt leader du Vol noir. On trouve dans cette zone le Marteau de Khaz'Goroth, le dernier pilier de la création.

Suramar

Au cœur de Suramar, cité antique et légendaire des Kaldoreï, se trouve une nouvelle race elfique, qui a vécu isolée pendant les derniers millénaires. Cette race a évolué avec l’usage (trop ?) intensif de magie, au point de devenir les serviteurs de la Légion ardente. Ils conservent précieusement une relique essentielle à notre cause.

Thal’Dranath

Îles brisées et Thal'Dranath

Thal'Dranath est visible au Sud du continent

Cette île située au Sud du continent des Îles Brisées est visible lors de la conférence de la Gamescom 2015 puis de la Blizzcon 2015. Cependant, aucun des développeurs présents n’a abordé le sujet. Tout cela laisse planer le doute sur le rôle de cette zone et plus généralement sur son implantation dans le jeu. Les précédents exemples de Faralhon ou d’Azjol-Nerub ayant révélé que Blizzard ne développe pas toujours toutes les zones qu’ils ont prévu au départ. Lors d'un récent live sur Twitch, le développeur Ion Hazzikostas confirme officiellement l'abandon du développement de l'île.

Donjons et raids [3]

Hall of Valors

Donjons

Ayant appris des précédentes extensions, Blizzard souhaite développer plus progressivement les sorties des donjons qu’ils jugent essentiels à l’immersion des joueurs. Le fond de PvE semble rester proche de celui de Warlords of Draenor. Trois donjons semblent déjà bien développés, six autres sont évoqués.

Salles des Valeureux

Perdu dans les nuages au-dessus de Tornheim, ce donjon est le lieu où Odin accueille les âmes des guerriers Vrykuls les plus valeureux. C’est aussi dans ce donjon qu’on en apprendra plus sur l’origine des Val’kyrs.

Hellheim

A l’inverse du Hall of Valors, les guerriers Vrykuls qui ont échoué dans leurs missions sont envoyés à Helheim où s’opère un mystérieux rituel qui les maudirait et transformerait en Kvaldirs. A l’image du dépôt de Tristerail, ce donjon devrait être organisé de manière similaire, à bord d’un bateau fantôme emportant les damnés dont nous devrions protéger la cargaison.

Fort du Corbeau noir

Ancienne forteresse elfique située dans Val’Sharah, c’est aussi l’ancien lieu de résidence du seigneur Kur’talos Crête-du-corbeau. Autrefois bastion militaire contre la Légion lors de la Guerre des Anciens, de sombres évènements ont transformé et corrompu la nature de ce lieu. Le donjon sera similaire au donjon d’Ombrecroc, une ascension vers les sommets du bâtiment.

Vault of the Wardens

C’est ici que sont réveillés les chasseurs de démons lors de leur introduction. C’est la prison la plus sécurisée qui soit détenue par les Gardiennes. Les plus grandes menaces du monde y ont été enfermées, dont le corps d’Illidan lui-même avant que Gul’dan ne l’éveille.

Fourré Sombrecoeur

Un donjon situé aux pieds de l’arbre-monde Shaladrassil. C’est d’ici que le cauchemar reptilien envahit la zone de Val’Sharah. Les valeureux aventuriers doivent s’aventurer dans les profondeurs de ce donjon pour y assister Malfurion qui lutte difficilement contre la corruption rampante

Donjons en projet :

  • Eye of Azshara : un donjon finalisant la série de quêtes autour des nagas de la région d’Azsuna.
  • Neltharion’s Lair : lieu de vie de Neltharion avant qu’il ne devienne Aile-de-Mort, ce repaire du vol noir est devenu le lieu d’habitat des Drogbars.
  • Suramar City : la cité contient des catacombes et des appartements royaux qu’il faudra explorer pour connaître l’étendue de l’influence de la Légion ardente dans la ville, ainsi que ses projets.
  • Fort Pourpre : La proximité de la cité flottante de Dalaran avec la tombe de Sargeras a déstabilisé les structures de la ville et réveillé des forces obscures, notamment dans le Fort pourpre. On devrait apprendre de nouveaux éléments sur les origines de la cité des mages.

Raids

Suramar artcraft

Artcraft du palais de Suramar

Satisfait de l’ouverture des raids lors de Warlords of Draenor, les développeurs ont l’intention de fonctionner de la même manière. Lors de l’ouverture de l’extension, seul un raid sera disponible aux joueurs (le cauchemar d’Émeraude), un second devrait s’ouvrir lors d’un futur patch (le palais de Suramar). Au vu de l’intrigue, il est probable qu’un troisième palier de raid ouvre vers la fin de l’extension.

Le Cauchemar d’Émeraude

Désiré depuis longtemps par les joueurs, l’intrigue autour du Rêve d’Émeraude n’a cessé de croître depuis Vanilla. Dans le cadre de l’intrigue de Val’Sharah, la série de quêtes finira par emmener les aventuriers d’Azeroth dans une partie de Rêve d’Émeraude à la poursuite de Xavius. Ils seront alors confrontés à 7 boss, parmi lesquels un dragon vert corrompu par le cauchemar, un Cénarius lui aussi corrompu et enfin, Xavius lui-même. L’entrée du raid devrait se faire dans la cime de l’arbre-monde Shaladrassil, lieu de passage entre les deux plans.

Le palais de Suramar

Au cœur de Suramar se trouve son palais, son centre politique névralgique. C’est ici que les Elfes restant de Suramar, menés par leur grande magistrice, et alliés à la Légion ardente, se sont réfugiés. La Légion y aurait corrompu une création titanesque pour façonner la source d’énergie principale de Suramar, le nightwell. Composé de 10 boss, c’est ici que les aventuriers feront face à Gul’dan lui-même comme boss de fin de ce raid. Comme le Temple Noir et le Trône de Tonnerre, l’entrée pour accéder à ce palais se fera par des souterrains avant d’accéder aux étages supérieurs et au nightwell proprement dit.

Chasseurs de démons [4] [5]

Chasseur de démon 01

Une chasseuse de démon métamorphosée

Après plusieurs années de réclamations de cette nouvelle classe par les joueurs, les chasseurs de démons apparaissent enfin en tant que classe jouable. Alors que les classes de voleurs et de démonistes empiétaient sérieusement sur la création de cette classe (principalement du point de vue de l’histoire), Blizzard a finalement répondu favorablement aux demandes répétées des joueurs.

Les chasseurs de démons ne sont pour le moment destinés qu’à deux races historiquement familières avec cette classe : Elfes de la nuit et Elfes de sang. Cela est du au fait que les rangs des Illidaris n'étaient composés que ces deux races. Physiquement, les chasseurs de démons se caractérisent par des cornes démoniaques, des tatouages sur leur corps ainsi que des yeux bandés. Ils possèdent aussi la capacité de se métamorphoser se rapprochant ainsi du physique des démons.

Cette classe héroïque sera accessible immédiatement à haut niveau (apparemment niveau 98) permettant, comme les Chevaliers de la mort en leur temps, de tout de suite être impliqué dans la trame narrative de World of Warcraft : Legion. Seules deux spécialisations existent Vengeance (orientée tank) et Dévastation (orientée DPS corps à corps). La question d’un chasseur de démon spécialisé dans les soins a été vite écartée car peu pertinente d’un point de vue de l’histoire. Plutôt que de déstabiliser les autres classes en introduisant deux spécialisations DPS ou deux spécialisations tank, les développeurs en sont restés à une spécialisation tank et une autre DPS.

Les chasseurs de démons portent des armures de tissus ou de cuirs. Selon le site officiel, ils peuvent se servir de différentes armes parmi lesquelles : les dagues, les armes de pugilat, les épées à une main, les haches à une main et les masses à une main. D'après une récente interview, une arme plus spécifique à cette classe devrait être mise à disposition, les glaives de guerre. Ils seront fournis par paires et pourraient devenir les seules armes autorisées pour les chasseurs de démons.

En plus de leur barre de santé, une barre d’énergie appelée « furie » devrait accompagner l’interface des chasseurs de démons. Les frappes au corps à corps devraient remplir cette barre. On ignore pour le moment les caractéristiques primordiales qui seront attribuées à cette classe qui manie magie gangrénée, agilité et rapidité. Certains sorts ont déjà été révélés comme la « vue spectrale » qui permet de détecter les ennemis à travers les obstacles physiques comme les murs, ou le « double saut » qui permet de sauter une seconde fois en l’air. D'autre part, les chasseurs de démons prendront des aspects démoniaques par intermittence. Cette capacité qui était alors réservée aux démonistes sera principalement redirigée vers la nouvelle classe.

Illidan pourrait tenir les rênes de cette nouvelle classe.

Autres classes

Avec l'introduction d'une nouvelle classe, les développeurs vont de nouveau modifier les classes préexistantes. Leurs objectifs sont de mieux différencier les rôles respectifs de chaque classe, y compris les spécialisations, tout en faisant en sorte que cela aille de paire avec l'histoire du jeu. Ces changements sont dans le prolongement d'une revalorisation des classes en général pour l'extension Legion. [6]

Chaman

Les chamans toutes spécialisations confondues vont subir des changements majeurs sur la mécanique des totems, jugée trop contraignante, qui va être revue pour donner plus de liberté à cette classe. Il sera possible de cibler la zone où déposer certains totems, les élémentaires ne seront plus liés aux totems, ... Enfin, les chamans élémentaire et amélioration n'utiliseront plus de mana mais une nouvelle ressource : le maelström. Le chaman élémentaire adepte des forces brutes du feu, de la terre et des tempêtes reste globalement inchangé. Seul le passage à la ressource maelström impactera ses sorts. Le chaman amélioration cherche à ne plus être un "chaman élémentaire de mêlée". Il conservera des sortilèges amplifiant sa puissance et celle de ses alliés au fur et à mesure du combat, mais les développeurs cherchent à lui donner des caractéristiques plus singulières. Le chaman restauration, proche de l'élément eau, conserve sa ressource en mana. Sa mécanique étant déjà plaisante à jouer, il subira peu de changements.

Les chamans subissent donc de gros changement mécaniques aux niveaux des totems et une modification symbolique pour leur ressource. Cependant, à part le chaman amélioration dont les développeurs cherchent à donner une identité plus distincte, les chamans élémentaire et restauration resteront globalement inchangés.

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Chasseur

Les chasseurs ont déjà une identité forte en terme de classe (domptage, usage des arcs, pièges au sol, ...), mais les spécialisations ne se différenciaient pas toujours clairement. Le chasseur maîtrise des bêtes s'articulait surtout autour des animaux domptés. Le concept va être renforcé pour que cette spécialisation se concentre encore plus sur les dégâts des familiers. Le chasseur survie devient une spécialisation au corps-à-corps avec les armes adaptées. Toujours accompagné de son familier, ce chasseur deviendra le seul à utiliser les techniques de pièges sur ses adversaires. Le chasseur précision devient le maître des dégâts à distance avec l'usage d'arcs ou d'armes à feu. Les familiers ne caractériseront pas cette classe qui se joue sur la précision individuelle plus que sur l'association des forces.

D'un point de vue de l'histoire, il y aura enfin des chasseurs disponibles pour la race des gnomes. C'était un souhait récurrent des joueurs qui reprochaient l'inexistence de chasseurs gnomes alors qu'aucune raison valable n'existait pour justifier cette incompatibilité. Malgré une information contradictoire en août 2015, un tweet du mois de novembre 2015 vient confirmer que cette classe et cette race pourront être combinées. [7]

Le chasseur garde donc son identité mais présente trois facettes bien distinctes : un chasseur maîtrise des bêtes qui combat à la fois à distance et au corps-à-corps par l'intermédiaire de ses familiers, un chasseur survie devenant dps corps-à-corps accompagné d'un familier et un chasseur précision qui sera un dps distant.

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Chevalier de la mort

Première classe héroïque ajoutée avec l'extension Wrath of the Lich King, les chevaliers de la mort possèdent déjà des identités propres à chaque spécialisations. Les développeurs vont s'employer à les renforcer en supprimant certaines caractéristiques qui se chevauchent (comme les maladies qui se propagent sur la durée) tout en normalisant d'autres aspects (en supprimant notamment les distinctions entre les runes). Le chevalier de la mort spécialisé sang connaît peu de changement si ce n'est autour de son usage de la puissance runique et des runes. Il continue à gagner en soin et en défense par l'usage du sang de ses victimes. Le chevalier de la mort spécialisé dans le givre sera sans doute le moins impacté par les changements. Il reste un combattant usant du froid glacial pour achever ses victimes. Les chevaliers de la mort spécialisé impie seront les plus impactés par les changements. Ces guerriers usant des capacités du Fléau devraient voir se revaloriser les effets de leurs maladies.

Les chevaliers de la mort restent globalement inchangés car leurs identités sont déjà solidement ancrées dans le jeu. Ils demeurent des tanks ou des dps au corps-à-corps et leurs identités seront renforcées à la marge.

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Démoniste

Chez les démonistes, le mana, les éclats d'âme et les démons redeviennent les ressources centrales de cette classe. Les démonistes affliction utilisent les ressources de l'ombre sur leurs victimes. Dorénavant, cette classe tournera principalement autour de l'usage des dégâts sur la durée (DoT). Le drain de vie fera partie des rares dégâts directs qui resteront associés à cette spécialisation. Le démoniste destruction est versé dans l'usage du feu gangréné. Cette spécialisation devrait rester sensiblement identique et des modifications mineures la concerneront. Le démoniste démonologie va se rapprocher du chasseur maîtrise des bêtes. Cette spécialisation se concentrera dorénavant autour des invocations de démons et du moyen de les renforcer pour les combats. La particularité à se transformer en démons des adeptes de cette spécialisation est abandonnée pour devenir exclusive aux chasseurs de démons.

Le démoniste reste donc un dps distant où les éclats d'âmes retrouveront une place importante avec les ressources en mana. Cependant, si le démoniste destruction reste un dps distant classique, les démonistes affliction et les démonistes démonologie useront de nouvelles tactiques et mécaniques.

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Druide

Les druides bénéficient déjà d'une identité de spécialisation, celle-ci devrait être renforcée. Le plus gros changement consiste à insérer des "affinités", un talent passif découlant des spécialisations choisies. D'autre part, les modèles physiques des formes du druide vont être remodelés. Le druide équilibre sera modifié pour avoir un mode de jeu plus libre, moins soumis à l'interface de balance et donc à un ordre particulier des sorts. Les dégâts sur la durée lui sont privilégiés. Le druide farouche a déjà une bonne identité et un mode de jeu spécifique, il ne sera donc impacté qu'à la marge. Le druide gardien va être réorienté pour devenir un tank plus résistant et moins orienté sur sa capacité d'esquive qui s'associe mal à sa forme d'ours. Enfin, le druide restauration dont le mode de jeu et l'identité sont assez bien définies ne semblera être modifié qu'à la marge par les développeurs.

Les druides vont donc voir arriver le système des affinités qui changera un peu leur mode de jeu. Leurs formes seront mises à jour. Peu impactés par les changements, le druide restauration restera un heal efficace et le druide farouche un dps au corps-à-corps. Le druide équilibre verra son mode de jeu modifié mais pas son identité. C'est sans doute le druide gardien qui sera le plus modifié pour mieux lui donner une identité de spécialisation.

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Guerrier

Les guerriers vont être retravaillés à partir d'un système de talents dont l'objectif sera de mieux distinguer les guerriers fureur des guerriers armes. Le guerrier armes sera approfondi grâce aux talents pour varier les styles de jeu. Le guerrier protection sera peu impacté par les changements son style étant déjà très singulier. Le guerrier fureur devrait être le plus concerné par les changements, le système de talents cherche à donner à cette spécialisation un aspect plus sanguinaire et implacable que les deux autres.

Le travail de refonte sur les guerriers passera sans doute par les talents notamment pour les guerriers armes et fureur. Cependant, tout comme le guerrier protection, les changements ne devraient pas être trop massifs pour cette classe.

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Mage

Les mages forment sans doute la classe où les spécialisations sont les plus aisément identifiables et différenciables. Les développeurs ne comptent donc pas trop changer les identités de spécialisation et cherchent à ajuster le mode de jeu. Les mages arcanes et le mage feu gagneront en simplification de leur gameplay. Le mage givre a principalement perdu son sort de givrefeu.

A l'heure actuelle, les mages sont l'une des classes les moins impactées par les changements des développeurs. Ils restent des dps distant dont l'identification des spécialisations est déjà très avancée et réclame peu de changements.

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Moine

Les moines, classe la plus récente intégrée au jeu, vont être revu pour que leurs techniques et leur jeu se rapproche de leur concept. La ressource en chi devrait disparaître pour deux spécialisations : maître-brasseur et tisse-brume. Le moine maître-brasseur qui jouissait de sorts de boucliers solides et de soins se voit retravaillé pour mieux s'orienter sur des jeux d'esquive. Le moine tisse-brume devraient bénéficier de sorts plus directs. Cette spécialisation sera réorientée vers la capacité de soin plutôt que d'un mélange de soins et d'attaques, jugé peu efficace. Le moine marche-vent se verra approfondi et simplifié bien que les changements annoncés soient mineurs.

Le moine sera donc retravaillé pour devenir plus aisé à jouer tout en donnant une identité plus nette à chacune des spécialisations.

Plus d'informations

Paladin

Le paladin jouit déjà d'une identité solide pour ses différentes spécialisations, les développeurs comptent renforcer ces identités et redonner du lustre au paladin sacré. La ressource puissance sacrée posant des problèmes d'utilisation pour les spécialisations sacré et protection devrait disparaître pour ces deux classes. Le paladin sacré devient un heal devant être positionné très proche de ses cibles pour fournir soins et auras. Le paladin protection devrait subir des changements mineurs à l'exception de la disparition de la puissance sacré qui impactera son jeu. Le paladin vindicte sera légèrement remodelé pour redevenir un dps au corps-à-corps plutôt qu'une tendance récente l'ayant fait évoluer comme dps distant. Ce sont par ailleurs les seuls à continuer d'utiliser la puissance sacrée.

Le paladin reste donc globalement inchangé à l'exception de la disparition de la puissance sacrée. La spécialisation vindicte revient au corps-à-corps, la spécialisation sacré devient un heal au corps-à-corps et la spécialisation protection demeure globalement inchangée.

Plus d'informations

Prêtre

Le prêtre est considéré comme possédant déjà une forte identité autour de la foi en la Lumière. Cependant, la spécialisation discipline et sacré s'empiétent sérieusement l'une sur l'autre. Pour démarquer les trois spécialisations, les développeurs distingueront le prêtre sacré qui s'investit entièrement et uniquement dans la Lumière ; du prêtre ombre qui utilisera exclusivement la contrepartie de la Lumière, l'Ombre. Cette dernière énergie est intimement liée aux forces des Dieux Très Anciens et les prêtres ombre n'utiliseront plus du mana mais une nouvelle ressource : l'insanité. Le prêtre discipline servira de passerelle, usant de manière pragmatique mais limitée des deux puissances.

Le résultat semble indiquer que le prêtre sacré sera un atout important en tant que heal, le prêtre ombre deviendra principalement un dps distant et le prêtre discipline jonglera entre protection des alliés et dégâts sur les ennemis.

Plus d'informations

Voleur

Le voleur souffrait d'un sérieux manque d'identité en matière de spécialisation. Tout particulièrement la spécialisation combat qui n'avait pas de sens symboliquement puisque tout voleur devait combattre. Les développeurs ont donc revu cette classe. Le voleur assassinat devient l'unique voleur utilisant les poisons pour vaincre ces ennemis. Les combos seront aussi importantes pour cette spécialisation. Le voleur finesse se caractérise par le camouflage, les développeurs ont tourné autour de cette capacité pour que le voleur finesse joue autour de ses jeux d'apparition et de disparition. Certains coups feront aussi des dégâts de magie de l'ombre, qui devient une caractéristique de cette spécialisation. Le voleur combat perd son nom et devient le voleur "hors-la-loi". Derrière ce nouveau nom, l'idée est de faire de ce voleur un bagarreur habile. Ni les poisons ni le camouflage ne lui seront utile, le voleur hors-la-loi devient un assassin moins subtile mais très habile qui utilisera aussi les armes à feu.

Le voleur reste donc un dps au corps-à-corps mais aux mécanismes très différents, le voleur assassinat fera des dégâts de long terme, le voleur finesse tournera autour des dégâts d'ombre et de son camouflage et le voleur hors-la-loi sera un dps corps-à-corps plus classique.

Plus d'informations

Système d’armes : Artéfacts [8]

Les artéfacts seront des armes légendaires de World of Warcraft (qu’elles soient déjà utilisables ou non) qui seront nécessaires à la lutte contre la Légion ardente. Chaque spécialisation de classe possèdera un de ses artéfacts, ce qui fait un total de 36 artéfacts. Porte-cendres et Marteau-du-destin seront deux de ces 36 artéfacts. Ces artéfacts seront récupérables dans des quêtes spécifiques à chacune. Pour plus d'informations, Blizzard a créé sur son site une section spécifique à cette mécanique de jeu.
Porte-Cendre artéfact

Les artéfacts devraient devenir les seules armes récupérables de World of Warcraft : Legion. En conséquence, les loots ne fourniront plus d'armes. Les artéfacts évolueront avec le personnage, montant de niveau avec lui. Ces armes gagnent aussi des bonus en complétant différents objectifs PvE, PvP, ou encore de séries de quêtes majeures. Les artéfacts pourront ainsi être customisés selon les envies des joueurs. Au moins un aspect des artéfacts sera lié à des objectifs PvP. Ils permettront aussi de débloquer des améliorations d’attaques ou de nouvelles techniques pour chaque spécialisation. La transmogrification sera toujours possible pour les artéfacts.

Les développeurs réfléchissent toujours à un moyen plus rapide d'acquérir son artéfact avec la double-spécialisation des talents pour éviter des quêtes fastidieuses et chronophages.

Ordres [9]

Objectif

Les ordres de classes s’inscrivent dans le prolongement des fiefs. Cependant, plutôt que d’accentuer l’aventure individuelle de chaque joueur, les développeurs souhaitent davantage immerger les joueurs dans leurs personnages. Les ordres de classes doivent répondre à ces besoins en faisant primer la classe du joueur sur son individualité.

Inscription dans l'Histoire

Suite au chaos provoqué par la bataille des Rivages brisés, Azeroth est profondément bouleversée. Malgré les dégâts, ni la Horde, ni l’Alliance ne sont en mesure d’accepter une union pourtant nécessaire à leur survie. Pour répondre à la menace toujours présente de la Légion ardente dans les Îles Brisées, le salut vient des ordres de classes. Que ce soit la Main d’Argent ou le Kirin Tor, ces organisations de classes décident de dépasser leurs allégeances partisanes à l’Alliance ou à la Horde pour se confronter à la Légion. En tant que porteur d’armes artéfacts, les joueurs deviendront les leaders de ces ordres de classes. Chaque ordre aura des alliés différents et luttera contre la Légion selon une stratégie qui lui sera propre.

Premiers éléments connus

Les Halls

Ces ordres seront composés de halls communs et partagés avec les autres joueurs de la même classe que vous, tout comme l’est déjà Achérus pour les Chevaliers de la Mort. Ces halls seront installés en différents endroits sur Azeroth : une caverne près du Maelstrom pour les chamans, sur un monde brisé par la Légion ardente pour les démonistes, dans un sanctuaire sous la chapelle de l’espoir de Lumière pour les Paladins, …

Dans ces halls, les joueurs trouveront des missions et des quêtes spécifiques à leur classe.

Les champions

Les joueurs formeront aussi des champions. Ces champions, inspirés du système des sujets de fiefs, seront moins nombreux mais plus importants. Ils devront répondre, non pas à la création d’une armée pour lutter contre la Légion, mais au besoin de héros qui sauront se battre et survivre à l’infinie puissance de la Légion. Ainsi, il est révélé que les Paladins auront parmi leurs champions, Dame Liadrin.

Les développeurs souhaitent aussi que les champions ne se limitent pas à un rôle de subalternes envoyés au loin pour des missions aléatoires, ils devront davantage interagir avec l’environnement. L’exemple est donné d’un champion envoyé dans une zone et qui donnera accès au joueur à des bonus qu’il ne trouverait pas sans ce champion.

Changements PvP [10]

En regardant les évolutions du PvP depuis Vanilla, les développeurs ont voulu remettre à jour le système de PvP qui était resté sensiblement identique depuis The Burning Crusade. Des inégalités croissantes de puissance entre personnages existaient, allant parfois du simple au double de puissance. Ceci ne permettait pas aux nouveaux joueurs PvP de prendre du plaisir à jouer, c’est l’un des points que les développeurs souhaitent corriger. Le PvP est donc le nouveau chantier de fond sur lequel Blizzard souhaite s'investir.

L’idée est d’instaurer un système de talents PvP. En accumulant de l’honneur, les joueurs progresseront dans les rangs partant du rang 1 jusqu’au rang 50. Au fur et à mesure, ils débloqueront des talents propres aux combats PvP utilisables uniquement en situation de PvP (champs de bataille et arènes pour le moment).

Le système de prestige sera aussi instauré. Il permettra aux joueurs qui le souhaitent de redémarrer leur ascension du rang 1 au rang 50. A chaque fois qu’ils obtiendront le rang 50, ils gagneront en prestige, ce qui, à l’heure actuelle, modifiera leur cadre de personnage avec de nouveaux badges, donnera accès à des montures uniques, permettra de débloquer de nouveaux aspects PvP pour les artéfacts, …

Galerie

Trailers

Trailer d'août 2015 (Gamescon 2015)

Extrait de la cinématique de Legion (FR)01:43

Extrait de la cinématique de Legion (FR)

Cinématique officielle (Blizzcon 2015, novembre 2015)

World of Warcraft- Legion - Cinématique (FR)04:06

World of Warcraft- Legion - Cinématique (FR)

Références

  1. World of Warcraft: Legion, site officiel
  2. Gamescom 2015 : Story and Settings
  3. Gamescom 2015 : Dungeons and Raids
  4. Gamescom 2015 : Demon Hunter
  5. Présentation officielle : Chasseur de démons
  6. Article officiel : Présentation des classes de Legion
  7. Tweet d'Alex Afrasiabi
  8. Gamescom 2015 : Artefacts
  9. Gamescom 2015 : Class Orders
  10. Gamescom 2015 : PvP Honor System

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